Вики Alderun

Карты, герои, механика и управление Alderun

Это справочная часть сайта: чего требует каждая карта, что на самом деле дают атрибуты и броня героя, как считаются урон, обзор и контроль, карточка каждого героя с полным деревом навыков и всё управление на ПК и на сенсорном экране.

Карты и режимы

Девять полей битвы — от войн двадцати героев до башенной обороны на двоих. На любой карте можно играть в одиночку против ИИ, и любую из девяти можно разместить в сети.

Переправа · поле боя 5 на 5

Две армии воюют через реку. Продавливайте три линии, держите лес между ними и разрушьте вражескую цитадель в дальнем углу. Волны крипов выступают каждые 30 секунд начиная с 1:30, и без них ничего не падёт.

Арена · командное поле боя

Разрушьте вражеский замок в глубине его базы раньше, чем падёт ваш. Волны крипов выходят из казарм обеих сторон и сражаются в трёх коридорах; разрушьте казарму, чтобы закрыть её линию. Время от времени в центре карты появляется босс, враждебный всем, и каждый платит уникальным шлемом герою, нанёсшему смертельный удар.

Каждый босс приходит один раз, и ни один не появляется после падения замка. По вашей базе бродит собака — накормите её Собачьим Мясом, чтобы вылечить. Выкуп включён.

Знамёна ущелья · захват флага 10 на 10

Две крепости на скалах, Хайвейл и Гравемарк, смотрят друг на друга через лесную долину. Украдите вражеское знамя из его зала, принесите его домой, пока ваш собственный флаг стоит на древке, и первыми доведите счёт до трёх захватов.

Морозный Дол · поле боя 5 на 5

Две армии держат концы промёрзшей долины. Линия фронта движется: захватывайте кладбища и гарнизоны вдоль единственной дороги, чтобы продвигать вперёд свои точки возрождения и волны подкреплений, ворвитесь во вражескую крепость и убейте её генерала — прежде чем у вашей армии кончатся солдаты.

Высокий перевал · поле боя 10 на 10

Война Морозного Дола в горном масштабе. Двадцать героев, две твердыни — Морозная Твердыня на юге и Твердыня Грозового Утёса на севере — и три пути через горы. Захватывайте кладбища и гарнизоны, которые продвигают вашу армию вперёд, проломите вражеские ворота и убейте их Генерала, Короля Сигурда или Владыку Тразка, прежде чем у вас закончатся подкрепления.

Долина ледяного похода · поле боя 10 на 10

Война за горную долину по старым правилам: от каждой твердыни земля ступенями спускается через каньоны и холмы с башнями к одному открытому полю посередине. Волн крипов здесь нет — сражаются герои: они сжигают вражеские гарнизоны и убивают Генерала, Короля Сигурда или Владыку Тразка. Половины карты не зеркальны: твердыня Красной команды, Грозовой Утёс, стоит в северо-западном углу за единственной насыпью, а Морозная Твердыня Синей команды — на юге, на подъёме между двумя её башнями.

Альдеран · оборона замка, в одиночку или вместе

Удержите замок Альдеран в сердце карты. Тринадцать волн атакуют со всех четырёх сторон примерно за полчаса, и о каждой объявляют заранее. В четырёх из них идёт босс с эскортом и особым заклинанием — Мать выводка, Рыцарь смерти, Пламенный Владыка и, наконец, Древний змей, который циклами сражается с воздуха, — и каждый босс роняет уникальный предмет. Если замок падёт, игра проиграна; уничтожьте последнего захватчика, чтобы победить. У замка стоят два торговца, Фонтан Жизни лечит во дворе замка вдали от дорог, а реликвии здесь открываются на 10-м уровне героя (на остальных картах — на 12-м). Союзники под управлением ИИ держат каждый свою дорогу и приходят на помощь, где бы замок ни атаковали без защиты.

Дуэль · 1 на 1 и 2 на 2

Обнесённая стенами гладиаторская арена. Каждый чемпион выходит на 12-м уровне со всеми нераспределёнными очками навыков и полной Флягой странника. Когда все вышли, 60-секундное перемирие даёт время собрать дерево навыков — а затем побеждает последняя оставшаяся команда. Здесь нет лавок, крипов, возрождений, Возвращения и выкупа; колонны и обломки служат укрытием, чтобы разрывать линию обзора. Перемирие сокращается до десяти секунд, как только все чемпионы потратят все очки, а ходить во время него можно где угодно. Если 15 секунд ни один чемпион не подходит к врагу ближе чем на 12 клеток, толпа теряет терпение: туман рассеивается вокруг каждого чемпиона для обеих команд, пока бой не завяжется снова, — невидимый чемпион остаётся невидимым, но земля вокруг него освещена. Дуэль длится десять минут вместе с перемирием, а незавершённый бой — ничья.

Пепельный Тракт · башенная оборона, в одиночку или вместе

Тёмный Замок гонит тридцать волн по закрытой извилистой дороге в каньоне к Замку Света. Армией вы не командуете: вы управляете огоньком, который строит, улучшает и чинит башни на скалах у дороги. Здоровье замка — ваш запас жизней: каждый крип, дошедший до ворот, отнимает у него жизни. Пять линеек башен, каждая улучшается в одну из двух: Дозорная башня (колющий урон, бьёт по воздуху), Пушечная башня (осадный урон по площади, только по земле), Морозная башня (магия, замедляет), Огненная башня (магия, поджигает) и Святилище Света (ускоряет башни вокруг). Каждая пятая волна — босс, некоторые волны летят, а ранний вызов следующей волны приносит золото. Волна, отбитая так, что ни один крип не дошёл до ворот, приносит каждому защитнику награду. Один и тот же замок защищают до двух игроков.

Режимы игры

Одиночная битва начинается с одного из четырёх вариантов:

РежимЧто задаёт
Казуальный1000 золота на старте, герои начинают со 2-го уровня, 200% опыта.
Обычный100 золота на старте, 150% опыта.
ХардкорБез стартового золота, 100% опыта и самый сильный ИИ.
НастроитьНастройте каждое место сами — кто играет, какая сложность ИИ, какой герой, — а также стартовое золото и скорость получения опыта.

Сколько героев выставляет каждая сторона в каждом варианте, решает сама карта:

КартаКазуальныйОбычныйХардкор
Переправа, Морозный Дол5 на 55 на 55 на 5
Знамёна ущелья10 на 1010 на 1010 на 10
Высокий перевал, Долина ледяного похода10 на 108 на 810 на 10
Арена4 на 44 на 45 на 5
Альдеран3 героя3 героя4 героя
Дуэль2 на 22 на 22 на 2

В Знамёнах ущелья и на Дуэли герои всегда начинают с 12-го уровня и без золота, а в Долине ледяного похода — с 12-го уровня и не меньше чем с 1000 золота. В сети можно создать открытую или закрытую игру на экране мультиплеера, выбрать игру из списка или присоединиться к быстрому бою — на первом доступном поле боя или на том, которое вы выберете. Командный чат и метки на карте видят только союзники.

Как устроены герои и бой

Атрибуты и уровни

У каждого героя три атрибута — Сила, Ловкость и Интеллект, — и один из них его основной атрибут. Атрибуты растут на фиксированную величину с каждым уровнем (у каждого героя свой рост), а каждый уровень ещё даёт одно очко навыков и восстанавливает 100 здоровья и 100 маны.

АтрибутКаждое очко даёт
Сила+25 к максимуму здоровья и +1 к восстановлению здоровья за каждые ~11 очков
Ловкость+0,18 брони (11 брони на 60 Ловкости) и примерно на 1,7% более быстрые атаки (интервал атаки ÷ (1 + 0,017 × Ловкость))
Интеллект+15 к максимуму маны, +1 к восстановлению маны за каждые ~6 очков — и каждое очко сверх 20 добавляет +1,2% к урону ваших атакующих заклинаний
Основной атрибут+1 к урону атаки за очко, сверх всего перечисленного

Бонусы к урону заклинаний от Интеллекта, навыков и предметов подчиняются одному правилу: бонус заклинания по площади ограничен +30%, а заклинание урона со временем распределяет свой бонус по тикам. Подсказка навыка показывает усиленные числа, которые ваш герой нанесёт на самом деле.

Деревья навыков. Навыки изучаются за очки навыков; у большинства несколько рангов, а навык глубже в ветке требует сначала изучить стоящий над ним. Некоторым навыкам и рангам нужен ещё и уровень героя: ульта каждой ветки открывается на 8-м уровне, а высший ранг основного атакующего заклинания каждого героя требует 8-го уровня (или 6-го для третьего ранга). Герои начинают с пустой книгой заклинаний, кроме Возвращения и нескольких врождённых способностей, и собирают свой билд по ходу матча.

Сброс билда. Если стоять в пределах 6 клеток от своей базы, кнопка сброса рядом со счётчиком очков навыков в окне Навыков очищает всё дерево и возвращает все очки — за 320 золота за каждое потраченное очко.

На Переправе, в Морозном Доле, на Высоком перевале и в Долине ледяного похода герои растут до 30-го уровня, и каждый следующий уровень дороже предыдущего на одну и ту же величину; на остальных картах предела нет, а подъём круче. Убийство героя возвращает долю опыта, заработанного жертвой, поэтому убийство стоит примерно одинаковую долю уровня на любой карте.

Броня

Броня снижает входящий физический урон: снижение = 6×Броня / (100 + 6×Броня), не более 75%. Так, 8 брони блокируют 32%, 10 брони — 38%, 25 брони — 60%, а до предела нужно 50 брони. Сопротивление магии — отдельно: оно снижает урон заклинаний и магический урон прямо на свой процент (при 30 сопротивления магии заклинания бьют на 70%). Некоторым способностям нельзя сопротивляться, и они его игнорируют.

На картах мультиплеерных сражений — Переправе, Морозном Доле, Высоком перевале, Долине ледяного похода, Знамёнах ущелья и Дуэли — каждый герой относится к классу брони, и класс задаёт его базовую броню и сопротивление магии до прибавки от Ловкости:

КлассГероиБазовая броняСопротивление магии
ЛатыПаладин, Воин, Варвар, Валькирия, Дева Щита810
КожаРазбойник, Вампир, Охотник, Друид220
ТканьМаг, Лич, Чернокнижник030

Латы не боятся клинков, но уязвимы для заклинаний; ткань — наоборот. На Арене и в Альдеране у героев более лёгкая база — 0–2 брони и 0–10 сопротивления магии, — а два пассивных навыка (Дар Небес Паладина и Единение Друида) остаются в прежних версиях, это отмечено на карточках.

Типы урона и типы брони

У каждой физической атаки есть тип урона, а у каждого юнита — тип брони; их сочетание масштабирует урон до снижения бронёй. Значения — процент нанесённого урона. Атаки и оружейные способности всех героев наносят урон типа Герой, и все герои носят броню типа Герой.

Броня \ УронОбычныйКолющийОсадныйАстральныйГерой
Без брони100%150%150%100%100%
Лёгкая100%200%100%100%100%
Обычная150%75%50%100%100%
Тяжёлая100%100%100%100%100%
Укреплённая70%35%150%100%50%
Герой100%50%50%100%100%
Божественная0%0%0%0%0%

Простое правило: колющий урон рвёт лёгкие цели, но едва царапает героев и стены; осадный сносит здания; герои бьют друг друга в полную силу, а по укреплениям — вполовину. Магические атаки (магические башни, тотемы, элементали) и все заклинания не подчиняются этой таблице и броне вообще — вместо этого их снижает сопротивление магии. Божественные юниты — лавки, фонтаны, ещё не открытая башня — неуязвимы полностью.

Кого можно поразить. Каждая атака и каждое заклинание несут разрешение на цели: должны быть разрешены и слой цели (земля или воздух), и её класс (юнит или строение). Юниты ближнего боя достают только наземные цели; большинство стрелков бьют и те, и другие, но некоторые — баллисты, пушечные башни, осадные големы — слепы к воздуху. Герой в полёте (Облик Летучей Мыши Вампира) выпадает из списка всех, кто атакует только по земле, пока не приземлится.

Нежить тоже важна. Лич и Вампир — нежить, как и скелеты, зомби и им подобные: святой урон, например Святое Потрясение Паладина, бьёт по ним вдвойне, а эффекты, действующие только на живых, — Зов Смерти, Гипноз, Восстановление и Очищение Природы Друида — их не затрагивают. Здания и механические юниты (тотемы, элементали, дозорные тотемы, ловушки, осадные машины) — отдельная категория и игнорируют большинство тех же эффектов.

Когда заклинания сталкиваются

Эффекты урона со временем несут стихию — огонь, мороз или никакую. Два таких эффекта на одной цели не просто складываются, и знание правил стоит настоящего урона.

Противоположные стихии гасят друг друга. Когда огненный эффект ложится на цель, уже несущую мороз, — или наоборот, — с вероятностью 1 к 3 старый эффект гаснет. Взаимодействуют только стихийные эффекты, и только враждебные: вашим собственным усилениям ничего не грозит, а обычный яд или кровотечение остаются нетронутыми. Если бить одну жертву огнём и морозом Мага подряд, иногда вы потеряете первый эффект, так что билды Огня и Льда мешают друг другу на одной цели.

Совпадающую стихию можно поглотить ради гарантированного крита. Опаление (Маг и Лич) и Огненный Луч тотема 2-го ранга из Призыва Тотема, наоборот, пожирают уже горящий эффект: старый эффект поглощается, а входящий удар гарантированно наносит двойной критический урон. Поджечь цель Огненным Шаром, а потом опалить её — задуманное комбо.

Некоторые эффекты просто прерываются уроном: Полевой компресс, Настой сосредоточения, невидимость и Возвращение на базу обрываются, как только враг попадает по вам. Фляга странника намеренно не прерывается — она продолжает действовать и в бою, и именно за это вы в основном и платите.

Обзор и высоты

День и ночь

На каждом поле боя идут часы дня и ночи: первый день длится 5 минут, затем ночи по 3 минуты чередуются с днями по 8¾ минуты. Солнце или луна рядом с мини-картой показывает время суток; наведите на значок курсор (или долго нажмите на него на сенсорном экране), чтобы узнать, когда оно сменится. Ночью каждый движущийся юнит видит только на три четверти прежней дальности — здания и дозорные тотемы сохраняют полный обзор, — а эффекты, черпающие силу из тьмы, длятся дольше: Покров Ночи Вампира держится на 20% дольше, если применён после заката.

Стойки и облики

Стойка — это поза, которую вы удерживаете, а не усиление на время. Каждая из трёх стоек Воина меняет его урон, броню и скорость; вход в одну заменяет предыдущую и даёт короткий всплеск. Повторный вход в уже принятую стойку ничего не делает, а у каждой стойки своё 15-секундное время восстановления, так что мастерство — в выборе момента смены.

Облик идёт дальше и заменяет всю книгу заклинаний. Облик Льва Друида держится, пока он не вернётся в свой облик; в нём можно применять только навыки Дикости, а в своём облике — только навыки Природы. Возврат бесплатен, так что ничто не запрёт его в неправильной книге, и на панели появляются только заклинания, доступные в текущем облике. Облик Летучей Мыши Вампира — та же идея на время: в воздухе можно применять только Укус. Облик Демона Чернокнижника тоже временный, но оставляет ему всю книгу заклинаний. Настройки автоприменения переживают любую смену облика.

Ауры одного вида не складываются: когда пересекаются Ауры Преданности двух Паладинов, действует более высокий ранг. Разные ауры складываются свободно.

Смерть и выкуп

Павший герой возрождается на своей базе через 10 секунд плюс 5 за каждый уровень героя (не более 3 минут). В Морозном Доле и на Высоком перевале он возвращается на кладбище линии фронта и ждёт вдвое дольше, когда подкрепления его армии исчерпаны. В Долине ледяного похода павшие поднимаются вместе на кладбище линии фронта каждые 40 секунд (на базовом кладбище — каждые 70). В Знамёнах ущелья павшие возвращаются вместе каждые 45 игровых секунд (около 41 реальной). В Дуэли никто не возрождается.

Выкуп (Арена, Альдеран и Переправа): пока ваш герой ждёт, кнопка «Выкуп» над панелью заклинаний возвращает его сразу, с полным здоровьем и маной, за 150 + 6 × уровень² золота — 1014 золота на 12-м уровне — не чаще раза в 5 минут для каждого героя.

Предметы

Герои

Двенадцать чемпионов: девять в основном составе, а также Валькирия, Дева Щита и Чернокнижник, которые открываются во внутриигровом Магазине. В каждой строке навыка указаны число рангов, что он делает (последующие ранги — в скобках), стоимость маны и перезарядка. Числа приведены для карт мультиплеерных сражений — Арена и Альдеран отличаются только там, где это сказано на карточке.

ГеройОсновнойКлассАтакаЗдоровье / манаВетки
ПаладинСилаЛатыБлижний бой790 / 320Свет, Возмездие
МагИнтеллектТканьДальний бой (5)625 / 515Огонь, Лёд, Чары
ЛичИнтеллектТканьДальний бой (5)590 / 500Лёд, Некромантия
ВарварСилаЛатыБлижний бой840 / 240Бой, Ярость
РазбойникЛовкостьКожаБлижний бой650 / 320Тени, Клинки
ВоинСилаЛатыБлижний бой830 / 260Натиск, Бастион, Полководец
ВампирЛовкостьКожаБлижний бой655 / 315Кровь, Ночь
ОхотникЛовкостьКожаДальний бой (4)635 / 285Стрельба, Выживание
ДруидИнтеллектКожаДальний бой (4)690 / 410Дикость, Природа
ВалькирияСилаЛатыБлижний бой755 / 335Буря
Дева ЩитаСилаЛатыБлижний бой840 / 240Бой, Ярость
ЧернокнижникИнтеллектТканьДальний бой (5)650 / 500Демонология, Адский Огонь

Здоровье и мана на 1-м уровне. Скорость передвижения: Маг, Лич, Разбойник, Вампир и Чернокнижник быстрее всех; Охотник, Друид и Валькирия чуть медленнее; Паладин, Воин, Варвар и Дева Щита медленнее всех.

Паладин

Паладин

Святой рыцарь на Силе, сочетающий лечение и поддержку отряда с беспощадным антимагическим возмездием.

Атрибуты: Сила 23 (основной), Ловкость 17, Интеллект 18 · +3/+2/+1 за уровень · 790 здоровья, 320 маны, 25–35 урона на 1-м уровне · латы, ближний бой.

Особенность: каждый Паладин владеет 1-м рангом Ауры Преданности с момента появления; изучение навыка повышает её ранг.

Свет

Возмездие

Маг

Маг

Заклинатель дальнего боя на Интеллекте: Огонь — чистый урон, Лёд — контроль и выживание, Чары — полезные приёмы, помехи врагу и собственный городской портал.

Атрибуты: Сила 18, Ловкость 16, Интеллект 21 (основной) · +2/+1/+3 за уровень · 625 здоровья, 515 маны, 21–27 урона на 1-м уровне · ткань, дальность атаки 5.

Огонь

Лёд

Чары

Лич

Лич

Некромант дальнего боя на Интеллекте, сражающийся руками призванных скелетов и магией, выпивающей жизнь.

Атрибуты: Сила 17, Ловкость 15, Интеллект 23 (основной) · +2/+1/+3 за уровень · 590 здоровья, 500 маны, 24–27 урона на 1-м уровне · ткань, дальность атаки 5.

Особенность: Лич — нежить: святой урон бьёт по нему вдвойне, а эффекты, действующие только на живых, его не затрагивают. Его скелеты — тоже нежить, и именно их усиливает Тотем Мёртвых.

Лёд

Та же ветка, что у Мага: Ледяная Стрела, Дитя Льда, Ледяные Оковы, Ледяной Щит, Ледяная Комета, Ледяная Глыба, Призыв Водного Элементаля и Метель.

Некромантия

Варвар

Варвар

Боец ближнего боя на Силе, построенный вокруг ударов с уроном оружия и безрассудных самоусилений, — с самой высокой базовой Силой в составе.

Атрибуты: Сила 27 (основной), Ловкость 14, Интеллект 15 · +3/+2/+1 за уровень · 840 здоровья, 240 маны, 28–41 урона на 1-м уровне · латы, ближний бой.

Бой

Ярость

Разбойник

Разбойник

Герой ближнего боя на Ловкости с двумя путями: ассасин-невидимка ветки Теней, который нападает из укрытия с оглушениями и залпами ножей, или дуэлянт ветки Клинков, который уклоняется, пускает кровь и контратакует в открытом бою.

Атрибуты: Сила 20, Ловкость 21 (основной), Интеллект 18 · +2/+3/+1 за уровень · 650 здоровья, 320 маны, 21–28 урона на 1-м уровне · кожа, ближний бой.

Тени

Клинки

Разбойники под управлением ИИ выбирают Тени; Клинки — сборка для игрока.

Воин

Воин

Дисциплинированный рыцарь ближнего боя на Силе, чья суть — система из трёх боевых стоек: каждая ветка дерева развивает одну из них.

Атрибуты: Сила 26 (основной), Ловкость 15, Интеллект 16 · +3/+2/+1 за уровень · 830 здоровья, 260 маны, 28–39 урона на 1-м уровне · латы, ближний бой.

Особенность — стойки: стойка сохраняет свой набор характеристик, пока он в ней остаётся, а вход в новую стойку заменяет предыдущую и даёт короткий всплеск. Повторный вход в уже принятую стойку ничего не делает, а у каждой стойки своя 15-секундная перезарядка (20 маны). Стойка Натиска врождённая; Бастион и Полководец изучаются как корни веток.
Натиск — +20% к урону атаки и более быстрые атаки, −6 брони; при входе: +50% урона на 3 сек.
Бастион — +8 брони и дополнительное восстановление, −21% к урону атаки; при входе: укреплённая броня и +30 брони на 3 сек.
Полководец — +8% к урону атаки, +4 брони и более быстрое передвижение; при входе: замедляет врагов рядом.

Натиск

Бастион

Полководец

Вампир

Вампир

Дуэлянт на Ловкости, живущий за счёт чужой крови: быстрые атаки ближнего боя питают исцеляющие похищения ветки Крови, а ветка Ночи скрывает его, парализует добычу и поднимает его в воздух. Он выигрывает долгие схватки, переживая противника, — и гибнет от быстрого урона.

Атрибуты: Сила 19, Ловкость 22 (основной), Интеллект 17 · +2/+3/+1 за уровень · 655 здоровья, 315 маны, 23–31 урона на 1-м уровне · кожа, ближний бой.

Особенность: Облик Летучей Мыши даёт настоящий полёт — над скалами, водой и стенами и вне досягаемости всех, кто атакует только по земле, — но пока он не приземлится, можно применять только Укус. Вампир — нежить: святой урон бьёт по нему вдвойне, а эффекты, действующие только на живых, соскальзывают с него.

Кровь

Ночь

Охотник

Охотник

Стрелок дальнего боя на Ловкости, чьи выстрелы растут вместе с его луком, с верным волком-спутником и спрятанными капканами.

Атрибуты: Сила 19, Ловкость 22 (основной), Интеллект 15 · +2/+3/+1 за уровень · 635 здоровья, 285 маны, 25–31 урона на 1-м уровне · кожа, дальность атаки 4.

Особенность: волк-спутник постоянен — он живёт, пока его не убьют, сражается рядом с Охотником, а его смерть перезапускает перезарядку Зова Волка. Капканы невидимы и срабатывают сами. Его выстрелы с уроном оружия снижаются бронёй, а не сопротивлением магии.

Стрельба

Выживание

Друид

Друид

Герой на Интеллекте с двумя книгами заклинаний: заклинатель природы дальнего боя, который лечит, опутывает корнями и призывает бурю, и который может принять облик огромного льва и сражаться зверем в ближнем бою. Из какой книги он может колдовать, зависит от облика, — так что Друид на деле два героя, а суть класса в том, чтобы выбрать, когда быть кем.

Атрибуты: Сила 20, Ловкость 17, Интеллект 20 (основной) · +2/+2/+2 за уровень · 690 здоровья, 410 маны, 22–28 урона на 1-м уровне — самый ровный рост в составе · кожа, дальность атаки 4.

Особенность — облик: Облик Льва держится, пока он не вернётся в свой облик. Львом он бьёт сильнее, двигается быстрее и сражается в ближнем бою, но может применять только навыки Дикости, а его мана восстанавливается втрое медленнее; в своём облике — только навыки Природы. Человеческий Облик ничего не стоит, поэтому немота никогда не запрёт его в неправильной книге, — а облик льва сбрасывает Дубовую Кожу. Восстановление и Очищение Природы действуют только на живых: они не вылечат нежить, боевую машину или крепостную стену.

Дикость

Природа

Валькирия

Валькирия

Воительница на Силе в сияющих латах, сошедшая из бури: рикошетящий боевой молот, телепорт-молния в гущу боя, аура, ускоряющая атаки союзников, и ульта, которая поднимает павших сражаться дальше.

Атрибуты: Сила 24 (основной), Ловкость 14, Интеллект 19 · +3/+2/+1 за уровень · 755 здоровья, 335 маны, 27–36 урона на 1-м уровне · латы, ближний бой.

Особенность: открывается во внутриигровом Магазине. Весь её набор — одна глубокая ветка, Буря.

Буря

Дева Щита

Дева Щита

Воительница северной стены щитов, которая выбирает павших.

Особенность: открывается во внутриигровом Магазине. Она сражается ровно так же, как Варвар, — те же атрибуты, те же ветки Боя и Ярости, вплоть до последнего очка урона, — но с собственным обликом.

Чернокнижник

Чернокнижник

Заклинатель дальнего боя на Интеллекте, заключивший договор с преисподней. Демонология привязывает к нему беса, который сражается рядом и принимает на себя его раны, иссушает врагов тьмой и проклятиями и завершается обликом демона; Адский Огонь поджигает цель, а затем взрывает пламя.

Атрибуты: Сила 19, Ловкость 15, Интеллект 20 (основной) · +2/+1/+3 за уровень · 650 здоровья, 500 маны, 21–26 урона на 1-м уровне · ткань, дальность атаки 5.

Особенность: открывается во внутриигровом Магазине. Бес постоянен — он живёт, пока его не убьют, сражается рядом с хозяином, а его смерть перезапускает перезарядку Призыва Беса. В Облике Демона ему доступны все его заклинания. Испепеление поглощает Воспламенение на цели ради гарантированного критического удара, а критическое Испепеление также обжигает всех врагов рядом с целью на 30% обычного урона.

Демонология

Адский Огонь

Управление

В Alderun играют мышью и клавиатурой на ПК и в браузере и полностью касаниями на телефоне или планшете. Игра сама выбирает схему и переключается на сенсорную, как только вы касаетесь экрана.

Две раскладки клавиатуры

Переключайтесь между ними переключателем Способности на QWERTY в Настройках. Изменение применяется сразу, даже посреди матча.

РаскладкаПрокрутка камерыСпособностиЗелья
Стандартная
Способности на QWERTY: Выкл
W A S D и стрелки 1–6 — нет —
Способности на QWERTY
Способности на QWERTY: Вкл
только стрелки Q W E R T Y 1 2 3

Всё остальное ниже одинаково в обеих раскладках. Цифровые клавиши работают и в верхнем ряду, и на цифровом блоке, а клавиши распознаются по физическому положению — поэтому WASD остаётся WASD и на русской, и на любой другой нелатинской раскладке.

Клавиатура

КлавишаДействие
← ↑ ↓ →Прокрутка карты. Зажмите две клавиши для движения по диагонали.
W A S DПрокрутка карты — только в стандартной раскладке.
Пробел (удерживать)Выбрать героя и держать на нём камеру, пока клавиша зажата.
1–6 или QWERTYПрименить способность из ячейки 1–6 панели заклинаний — точно так же, как щелчком по ней.
1 2 3Использовать предмет из ячейки 1–3 быстрой панели — только в раскладке «Способности на QWERTY».
BВозвращение — 8 секунд поддержания, чтобы вернуться на базу. У него своя кнопка справа от панели заклинаний. В Знамёнах ущелья та же клавиша — Стремительный шаг.
F1 F2 F3Выбрать первую, вторую или третью группу призванных существ. Повторное нажатие центрирует на них камеру.
IОткрыть или закрыть Инвентарь.
PОткрыть или закрыть окно Навыков.
EscШаг назад: закрыть открытое окно → иначе отменить подготовленную способность или здание → иначе открыть меню игры.
Ctrl (удерживать)Левый щелчок только выбирает — без автоматического приказа двигаться или атаковать.
Shift + правый щелчокАтака с движением к точке щелчка.
Alt + левый щелчокМетка на этом месте для союзников (в мире или на мини-карте).
Alt + правый щелчокМетка опасности — красное предупреждение, которое союзники видят и слышат.

Способность, которой нужна цель, готовится по нажатию клавиши и срабатывает при следующем щелчке. Клавиши способностей и предметов не действуют, пока открыто окно, а I и P открывают окно, только когда никакое другое не открыто, поэтому два окна никогда не накладываются.

Мышь

ВводДействие
Левый щелчокВыбрать юнита и — при щелчке в мире — отдать умный приказ: идти на свободную землю, атаковать врага. Зажмите Ctrl, чтобы выбирать без приказа.
Перетаскивание левой кнопкойРамка выделения вокруг ваших юнитов. Левая кнопка никогда не двигает камеру.
Правый щелчокКнопка приказов: идти, атаковать или выполнить подготовленное действие.
Перетаскивание правой кнопкойДвигать камеру. Перетаскивание также отпускает камеру, следящую за юнитом.
Shift + правый щелчокАтака с движением — идти к точке и вступать в бой со всеми, кто встретится по пути.
Правый щелчок по кнопке способностиВключить или выключить автоприменение у способностей, которые его поддерживают.
Правый щелчок по портрету герояВключить или выключить режим наведения: щелчок по врагу закрепляет его как цель и атакует его, щелчок никогда не отнимает управление у героя, а направленные способности бьют прямо в закреплённую цель.
Колесо мышиПриблизить и отдалить камеру относительно курсора.
Край экранаПодведите курсор к краю экрана, чтобы прокрутить карту.
Мини-картаЩелчок или перетаскивание переносит камеру в любое место карты. Когда подготовлен Городской Портал, щёлкните по зданию на мини-карте, чтобы выбрать его.
НаведениеНаведите курсор на способность, предмет, навык или лежащий на земле предмет, чтобы прочитать подсказку.

Сенсорный экран

ЖестДействие
Касание своего юнитаВыбрать его.
Касание земли или врагаДвигаться туда или атаковать выбранными юнитами. Касания прощают неточность: касание рядом с юнитом засчитывается как касание по нему.
Долгое нажатие на землюАтака с движением к этой точке.
Перетаскивание / сведение пальцевДвигать / масштабировать камеру.
Касание способностиСпособности, которым нужна цель, готовятся (кнопка подсвечивается и показывает дальность) и срабатывают при следующем касании, притягиваясь к ближайшей подходящей цели. Касание земли в режиме подготовки по-прежнему перемещает героя. Способности на себя срабатывают сразу.
Долгое нажатие на способностьВключить или выключить автоприменение.
Касание портрета герояВыбрать героя и центрировать на нём камеру. Долгое нажатие включает или выключает режим наведения.
Касание предметов на землеНад ними всплывают их названия, а то же касание ведёт героя туда — пройдя по предмету, он его подбирает.
Кнопка метокКасание — метка внимания, долгое нажатие — метка опасности; затем коснитесь нужного места в мире или на мини-карте. Долгое нажатие на саму мини-карту предлагает оба варианта.
Кнопка чатаКомандный чат в мультиплеерных играх.