Mapas, héroes, mecánicas y controles de Alderun
Esta es la parte de consulta del sitio: qué te exige cada mapa, qué hacen de verdad los atributos y la armadura de un héroe, cómo se calculan el daño, la visión y el control de masas, una ficha de cada héroe con su árbol de habilidades completo y todos los controles en PC y en pantalla táctil.
- Mapas y modos
- Cómo funcionan los héroes y el combate
- Los héroes
- Controles
- Para agentes · bots y complementos
Mapas y modos
Nueve campos de batalla, desde guerras de veinte héroes hasta una defensa de torres para dos jugadores. Todos los mapas se pueden jugar en solitario contra la IA, y los nueve se pueden alojar también en línea.
El Cruce · campo de batalla 5 contra 5
Dos ejércitos combaten a ambos lados de un río. Empuja las tres líneas, domina la jungla que hay entre ellas y derriba la ciudadela enemiga en la esquina opuesta. Las criaturas de línea marchan cada 30 segundos desde el 1:30, y nada cae sin ellas.
- Las torres caen en orden. Cada línea tiene tres torres, y una torre es invulnerable mientras siga en pie la que tiene delante. Dos torres interiores guardan la ciudadela: se abren en cuanto cae la última torre de cualquier línea, y la ciudadela se abre cuando caen las dos.
- Los barracones están detrás de la última torre de cada línea. Destruir unos fortalece a tus criaturas de esa línea; con los tres destruidos, tus oleadas se vuelven abrumadoras.
- El río es terreno bajo. Al luchar cuesta arriba desde el cauce, los ataques básicos fallan una de cada cuatro veces, y las orillas ocultan lo que hay por encima. La línea central cruza por el vado.
- Oro: unas cien monedas de oro por minuto para cada héroe desde la primera oleada, la recompensa de cada criatura para quien da el golpe final, y 100 de oro para cada héroe del equipo que derriba una torre — más si ese equipo va por detrás en torres.
- La fuente cura a su propio bando y ataca a cualquiera que se lance contra ella.
- La jungla: siete campamentos neutrales por bando, que se rellenan un minuto después de vaciarse — salvo que alguien se quede dentro. Dos campamentos de cada bando dejan además un blasón al héroe que los limpia: el Blasón de las Brasas (+25% de daño de ataque, ataques más rápidos) o el Blasón de la Perspicacia (regeneración de maná mucho más rápida, +25% de daño de hechizos), durante dos minutos o hasta que mueras.
- Runas: una runa de poder cada 2 minutos en uno de los dos fosos del río (Velocidad, Poder, Restauración, Sombras, Ilusión, Salud o Maná), y cuatro runas de recompensa cada 4 minutos que pagan a todo el equipo de quien las recoge — cada vez más a medida que avanza la partida.
- Kharzum, el gólem de piedra de los fosos del río, despierta a las 10:00 y vuelve 8–11 minutos después de cada muerte, en el otro foso. Sus asesinos cobran, sus criaturas de línea marchan un 35% más fuertes durante 3 minutos, quien lo remata se lleva la Corona de los No Muertos, y deja caer el Corazón de Kharzum: quien pase por encima engaña a la muerte una vez en los 5 minutos siguientes. Sus golpes pueden aturdir, golpea el suelo alrededor del héroe con el que lucha para herir y ralentizar a todos los que están a su lado, y cada 3 minutos de partida se vuelve más resistente y golpea más fuerte. A las 30:00 un Dragón sobrevuela el vado; quien lo abata se lleva el Yelmo de Dragón.
Arena · campo de batalla por equipos
Destruye el castillo enemigo, en lo más hondo de su base, antes de que caiga el tuyo. Las oleadas de criaturas salen de los barracones de ambos bandos y luchan por tres corredores; destruye unos barracones para cerrar su línea. De vez en cuando aparece un jefe en el centro del mapa, hostil a todos, y cada uno entrega un yelmo único al héroe que le da el golpe final.
Cada jefe aparece una sola vez, y ninguno aparece si ya ha caído un castillo. Un perro deambula por tu base: dale Carne para Perro para curarlo. La recompra está activada.
Estandartes del Barranco · captura la bandera 10 contra 10
Dos fortalezas sobre acantilados, Highvale y Gravemark, se miran a través de un valle boscoso. Roba el estandarte enemigo de su sala, llévalo a casa mientras tu propia bandera sigue en su mástil, y sé el primer equipo en conseguir tres capturas.
- Todos empiezan igual. Los héroes entran en el nivel 12 con un frasco reconstituyente, y una tregua de 20 segundos cuando han llegado todos te da tiempo para montar tu árbol de habilidades. No hay tiendas, ni oleadas de criaturas, ni Regreso.
- Paso veloz. En el lugar del Regreso (la tecla B) cada héroe lleva un aumento de velocidad en vez de una montura: un lanzamiento de 3 segundos que el daño interrumpe y después un 35% más de velocidad de movimiento durante 45 segundos. No se acumula con otras bonificaciones de velocidad y termina con cualquier daño recibido, una inmovilización, una ralentización, un aturdimiento o un desarme (un silencio por sí solo no), al atacar, lanzar un hechizo, usar un objeto que no sea una poción o recoger una bandera — quien lleva una bandera no puede usarlo. Recarga de 90 segundos.
- Fortalezas de dos niveles. Cada fuerte se alza en una colina: la sala de la bandera y el piso superior se unen por rampas interiores. El túnel frontal es el camino más corto y más estrecho; un flanco largo sube al piso superior y uno corto llega a la sala de la bandera — y los dos fuertes los tienen en lados opuestos. Un círculo de teletransporte en la terraza exterior de cada fuerte lleva a quien se coloque en él al pie de la colina: un camino rápido para bajar, nunca para subir.
- Llevar la bandera. Solo un héroe vivo, visible y en tierra puede llevarla. Morir, volar, el sigilo, la invulnerabilidad o cualquier salto o teletransporte la hacen caer; los aturdimientos, las ralentizaciones, los escudos y las formas de león y de demonio no. El portador puede soltarla a propósito para pasársela a un compañero. Una bandera caída vuelve a su base a los 10 segundos si nadie la recoge, y su propio equipo la devuelve al instante con solo tocarla.
- Oleadas de resurrección. Los caídos vuelven juntos en su cementerio cada 45 segundos de juego (unos 41 reales).
- Sin tablas eternas. Mientras las dos banderas estén fuera de sus mástiles, todo portador queda Expuesto: cada 30 segundos recibe un 10% más de daño y un 5% menos de curación, hasta 15 veces. Desde la quinta acumulación los portadores son Perseguidos y ninguna bonificación de velocidad les afecta. Las acumulaciones siguen con las banderas hasta que ambas vuelven a casa, así que el enfrentamiento lo gana el equipo que mata antes al portador enemigo.
- Runas. En la colina de cada fortaleza, junto a su teletransportador, hay una Runa de Restauración: durante 10 s restaura un 10% de la salud y el maná máximos por segundo, se interrumpe en cuanto un enemigo te hace daño y vuelve 84 s después de cogerla. Otra aparece en el valle, cada vez al azar en la granja junto al perro o junto a la estatua del caballero en el cementerio del oeste, y vuelve 2 minutos después de cogerla. Fuera de cada fortaleza hay una Runa de Velocidad (+50% de movimiento durante 10 s) y una Runa de Berserker (+30% de daño infligido y +10% de daño recibido durante 60 s), que vuelven 2 minutos después. Pasa sobre una runa para cogerla; cualquier equipo puede coger cualquiera.
- La Runa de los No Muertos aparece en el círculo de piedra del cementerio del oeste a las 7:00 y vuelve 7 minutos después de cada vez que la cogen; ambos equipos se enteran de cuándo aparece y de quién la coge. Quien la coge levanta cinco esqueletos junto a las lápidas — dos espadachines, dos arqueros y un mago. No puedes darles órdenes: siguen al héroe que los levantó y atacan a cada enemigo que ven, durante 4 minutos o hasta que ese héroe muera. Coger una segunda runa sustituye lo que quede del primer grupo.
- Tiempo. La partida dura 25 minutos. Gana la puntuación más alta; un empate es para el equipo que capturó en último lugar, y un 0–0 es un empate. Las capturas y las banderas devueltas cuentan en el marcador final.
Valle Helado · campo de batalla 5 contra 5
Dos ejércitos ocupan los extremos de un valle helado. El frente se mueve: captura los cementerios y las guarniciones a lo largo del único camino para adelantar tus reapariciones y tus oleadas de refuerzos, irrumpe en la fortaleza enemiga y mata a su General — antes de que tu ejército se quede sin soldados.
- Capturar. Solo los héroes capturan. Colócate a 2 casillas o menos de una bandera: una bandera neutral cambia de manos en 10 segundos, y una enemiga en 20. Más héroes no capturan más rápido, y los héroes de ambos bandos sobre la bandera la congelan. Un héroe en sigilo no puede capturar. Mientras tu héroe está sobre una bandera que tu bando no controla, una barra sobre el panel de la unidad muestra los segundos que faltan.
- El frente es la cadena ininterrumpida de banderas que tu bando controla desde su propio extremo. Tus héroes reviven en su cementerio más avanzado y tus oleadas aparecen en su guarnición más avanzada. Una captura tras la línea enemiga no te hace avanzar, pero corta su línea en ese punto hasta que la recuperen.
- Las guarniciones tienen cada una una torre y un pelotón de defensores. Solo la bandera decide de quién es una; la torre es la defensa, y la torre de una guarnición capturada sirve de ancla de teletransporte para Regreso y los pergaminos. Las oleadas solo traen asedio mientras tu bando controle al menos una guarnición enemiga.
- La fortaleza. La puerta no puede atacarse mientras su bando controle sus dos guarniciones propias — la primera guarnición propia perdida la abre. El General es invulnerable mientras la puerta siga en pie. Dos guardianes con nombre defienden cada fortaleza, aturdiendo, atrapando con redes o invocando rayos sobre los intrusos; un guardián muerto ya no vuelve en toda la partida, y cada guarnición propia en manos enemigas desarma a uno de ellos mientras la retengan.
- Refuerzos. Cada bando empieza con 360. La muerte de un héroe cuesta 6, una torre de guarnición 12, un guardián de la fortaleza 30 y una criatura muerta en su propia mitad 2. Un ejército que se queda sin ellos deja de enviar oleadas, su puerta se abre y sus héroes tardan el doble en revivir. Si nadie ha ganado a los 45 minutos, gana el bando al que le queden más refuerzos.
- El oro se reparte: cada muerte paga a todo el equipo a partes iguales. Cada bandera capturada paga 50 al equipo, y la Mina Vieja junto al río da a sus dueños un goteo constante. Cada fortaleza tiene una tienda, y el intendente de cada bando instala su carro en su cementerio más avanzado, así que un ejército que ha avanzado puede gastar allí mismo.
- La ventisca barre el valle a partir del 8:00, cada 6 minutos, durante 75 segundos, con 15 segundos de aviso. Mientras aúlla, todas las unidades salvo las torres ven la mitad de lejos y el río helado se cruza despacio.
El Paso Alto · campo de batalla 10 contra 10
La guerra del Valle Helado a escala de montaña. Veinte héroes, dos fortalezas — la Fortaleza Helada al sur y la Fortaleza del Risco Tormentoso al norte — y tres caminos a través de las montañas. Toma los cementerios y las guarniciones que hacen avanzar a tu ejército, rompe la puerta enemiga y mata a su General, el Rey Sigurd o el Señor Supremo Thrazk, antes de quedarte sin refuerzos.
- Tres caminos. Por el Camino del centro marchan las oleadas, y por ningún otro sitio; cruza el río helado por dos vados gemelos. El Sendero del Acantilado, al oeste, es una cornisa elevada con cementerios propios — una vía hacia la retaguardia enemiga mientras los ejércitos luchan en el río. La Garganta de Hierro, al este, es un cañón bajo lleno de campamentos neutrales. Los tres se unen en el cauce del río, junto a la Nevada, y cada entrada es un paso estrecho que unos pocos héroes pueden defender. Los ataques desde el cauce contra un objetivo en la orilla fallan una vez de cada cuatro.
- El frente funciona como en el Valle Helado, a lo largo del Camino: tus oleadas aparecen en tu guarnición más avanzada. Un héroe revive según dónde cayó — en el sendero, en tu cementerio más avanzado del sendero; en cualquier otro lugar, en tu cementerio más avanzado del camino. Las capturas son más lentas: un cementerio tarda 20 segundos desde neutral, una guarnición 25 y una mina 10, y el doble si la tiene el enemigo. Cada captura paga 50 de oro a tu equipo, y cada una de las dos minas del río paga 1 de oro cada 2 segundos a cada héroe de su dueño y añade 1 de hierro cada 6 segundos a la reserva de hierro de su bando (200 como máximo).
- Los refuerzos del rey. Haz clic en tu propio General para gastar el hierro y algo de tu propio oro: cuatro Caballeros (azules) u Ogros (rojos) por 100 de hierro y 300 de oro, o tres Balistas o Gólems de Asedio — máquinas de asedio que derriban torres — por 60 de hierro y 200 de oro. Se unen a tu siguiente oleada donde aparece y marchan con ella. Solo puede esperar una llamada a la vez.
- Las puertas. Una puerta no puede atacarse mientras su bando controle las dos guarniciones de su fortaleza y le queden refuerzos — perder una guarnición de campo nunca la abre. El General es invulnerable mientras su puerta siga en pie, y cuatro Maestros de Guerra guardan cada fortaleza, dos por cada guarnición de la fortaleza.
- Chatarra de Armadura y Sangre Helada. Un héroe enemigo que matas deja caer Chatarra de Armadura y un frasco de Sangre Helada donde cae, y un héroe muerto suelta todo lo que llevaba; los soldados enemigos también sueltan algo a veces. Pasa por encima para recogerlas, y deposita la chatarra en la Armería de tu fortaleza y la sangre en su Altar. Con 50, 120 y 220 chatarras depositadas, tus soldados salen un nivel más fuertes.
- El campeón. Con 10 de sangre depositada, un héroe junto al Altar puede invocar al campeón de su bando — Ivar el Señor del Hielo o Grom el Señor de las Brasas —, que marcha contra el enemigo con las oleadas durante 8 minutos y derriba primero los edificios. Si muere, cuesta 60 refuerzos a su bando.
- Capitanes y tenientes. El Capitán de cada bando, Ulric o Kraag, guarda una sala excavada en la pared de la garganta, tras dos guardianes. Mata al Capitán enemigo y la puerta de su bando podrá atacarse durante 60 segundos. Dos tenientes por bando patrullan el camino y guardan el cementerio del sendero. Todos ellos sueltan chatarra y sangre, cuestan refuerzos a su bando y vuelven unos minutos después.
- Refuerzos. Cada bando empieza con 720, que se gastan en héroes caídos, torres, Maestros de Guerra, oficiales, el campeón y los soldados perdidos en su propia mitad. Un bando sin refuerzos deja de enviar oleadas, su puerta se abre y sus héroes tardan el doble en revivir. Si ningún General ha caído a los 60 minutos, gana el bando al que le queden más refuerzos.
- Además: el oro se reparte, la ventisca barre el paso cada 6 minutos desde el 8:00, y cada fortaleza tiene una tienda, con un comerciante neutral de objetos raros en el cauce y el carro de un intendente junto al cementerio más avanzado de cada bando. No hay recompra.
Valle de la Marcha Helada · campo de batalla 10 contra 10
Una guerra por un valle de montaña a la antigua: desde cada fortaleza el terreno desciende en escalones, por cañones y colinas con torres, hasta un único campo abierto en el centro. Aquí no hay oleadas de criaturas — luchan los héroes, que queman las guarniciones enemigas y matan al General, el Rey Sigurd o el Señor Supremo Thrazk. Las dos mitades no son simétricas: la fortaleza del Equipo rojo, el Risco Tormentoso, está en la esquina noroeste tras una única calzada, y la Fortaleza Helada del Equipo azul, al sur, en lo alto de una rampa entre sus dos torres.
- Todos empiezan fuertes. Cada héroe entra en el nivel 12 con al menos 1000 de oro. Durante los primeros 60 segundos las dos puertas están atrancadas y todos esperan en su fortaleza.
- El camino va de una fortaleza a la otra, cementerio a guarnición; tu frente es el tramo ininterrumpido que controla tu bando. La Nevada, un cementerio neutral en una colina al oeste del campo, queda fuera del camino: tómala para revivir más cerca de la lucha, o pasa de largo.
- Captura. Cualquier bandera tarda 30 segundos si es del enemigo y 15 si es neutral. Una bandera a medio girar se queda así hasta que alguien vuelva a pisarla, de modo que su dueño la recupera quedándose encima. Cada captura paga 50 de oro a tu equipo. Cada cementerio lo guardan dos soldados y un arquero de quien lo controla.
- Las guarniciones arden. La primera vez que el enemigo toma una guarnición, su torre desaparece para el resto de la partida, y con ella su Maestro de Guerra.
- Al General se le puede atacar en cualquier momento, pero cada uno de sus cuatro Maestros de Guerra vivos — uno por cada guarnición de su bando — le añade un 25% de salud y de daño. Quema las guarniciones o mata a los Maestros de Guerra, y luego ve por él. Las casas de la puerta son decorado: el General, la fuente y la tienda están dentro, y las guarniciones de la fortaleza y el cementerio de la base, en el patio exterior.
- Refuerzos. Cada bando tiene 150. La muerte de un héroe cuesta 1, la torre de una guarnición quemada 20 y el Capitán abatido 25. Un bando que se queda a cero pierde. A los 60 minutos gana el bando al que le queden más.
- Las minas son guaridas de goblins custodiadas por un gólem. Mata al gólem para tomar la mina; su capataz y dos soldados la defienden entonces por ti hasta que el enemigo mate al capataz. Una mina controlada añade 1 de hierro cada 6 segundos y devuelve 1 refuerzo cada 3 minutos.
- Los refuerzos del rey. Haz clic en tu propio General para gastar el hierro y algo de tu propio oro: cuatro Caballeros (azules) u Ogros (rojos), o tres máquinas de asedio que derriban torres. Salen por tu puerta con el siguiente alzamiento de los caídos y luchan hasta que los matan.
- Caballería. Los lobos de los campamentos neutrales que mata un héroe sueltan Pieles de Lobo. Deposita 8 en tu Armería y cuatro jinetes cargarán desde tu puerta hacia el siguiente objetivo durante 4 minutos.
- Chatarra, sangre y el campeón. La Chatarra de Armadura y la Sangre Helada caen y se depositan como en El Paso Alto; con 50, 120 y 220 chatarras todo tu ejército sube un nivel, incluidos los soldados que ya están en pie. El campeón invocado con 10 de sangre lucha hasta que lo matan.
- Capitanes y tenientes. El Capitán de cada bando ocupa un puesto junto a su propio camino, en lo alto de una rampa tras dos guardianes; una vez abatido, ni él ni sus guardianes vuelven. Los tenientes patrullan y vuelven 4 minutos después de caer.
- El paso bajo discurre bajo la calzada roja: un círculo encendido en cada boca lleva al otro lado a quien lo pisa.
- Muerte. Los caídos se alzan juntos en su cementerio cada 40 segundos, o cada 70 en el cementerio de la base. No hay recompra ni Regreso: en lugar del Regreso cada héroe monta — Paso Veloz (B), un lanzamiento de 3 segundos y luego un 35% más de velocidad hasta que la interrumpa un golpe, un ataque, un hechizo, un efecto que te limite o un objeto que no sea una poción; reutilización de 10 segundos.
- Además: el oro se reparte, la ventisca barre el valle cada 6 minutos desde el 8:00, y cada fortaleza tiene una tienda, con un comerciante neutral de objetos raros en el campo y el carro de un intendente junto al cementerio más avanzado de cada bando.
Alderun · defensa del castillo, en solitario o cooperativo
Defiende el castillo de Alderun en el corazón del mapa. Trece oleadas atacan desde los cuatro lados durante una media hora, y cada una se anuncia antes de aparecer. Cuatro traen un jefe con escolta y un hechizo característico — la Madre de la Prole, el Caballero de la Muerte, el Señor de las Brasas y, al final, la Sierpe Ancestral, que combate desde el aire por ciclos — y cada jefe deja caer un objeto único. Si el castillo cae, la partida está perdida; acaba con el último invasor para ganar. Junto al castillo hay dos mercaderes, la Fuente de la Vida cura en el recinto del castillo, lejos de los caminos, y aquí los objetos reliquia se desbloquean con el héroe en el nivel 10 (en el 12 en los demás mapas). Los compañeros de la IA defienden cada uno un camino y acuden a ayudar dondequiera que ataquen el castillo sin defensa.
Duelo · 1 contra 1 y 2 contra 2
Un foso de gladiadores amurallado. Cada campeón entra en el nivel 12 con todos esos puntos de habilidad sin gastar y un Frasco del Caminante lleno. Cuando han entrado todos, una tregua de 60 segundos te da tiempo para montar tu árbol de habilidades — y después gana el último equipo en pie. No hay tiendas, ni criaturas, ni reapariciones, ni Regreso, ni recompra; los pilares y los escombros sirven de cobertura para romper la línea de visión. La tregua baja a diez segundos en cuanto todos los campeones han gastado todos sus puntos, y durante ella puedes moverte por donde quieras. Si durante 15 segundos ningún campeón se acerca a menos de 12 casillas de un enemigo, el público pierde la paciencia: la niebla se disipa alrededor de cada campeón, para ambos equipos, hasta que vuelva a empezar la lucha — un campeón invisible sigue siéndolo, pero el terreno a su alrededor queda iluminado. El duelo dura diez minutos, tregua incluida, y un combate sin terminar es un empate.
Camino de Ceniza · defensa de torres, en solitario o cooperativo
El Castillo Oscuro envía treinta oleadas por un sinuoso camino de cañón cerrado hacia el Castillo de la Luz. No mandas ningún ejército: pilotas un fuego fatuo que construye, mejora y repara torres en la roca junto al camino. La salud del castillo es tu reserva de vidas — cada criatura que llega a la puerta le quita vidas. Cinco líneas de torres, cada una con dos mejoras a elegir: la Torre Vigía (perforante, alcanza el aire), la Torre de Cañón (asedio en área, solo tierra), la Torre de Escarcha (mágica, ralentiza), la Torre de Fuego (mágica, quema) y el Santuario de la Luz (acelera las torres que lo rodean). Cada quinta oleada es un jefe, algunas oleadas vuelan, y llamar antes a la siguiente oleada da oro. Una oleada despachada sin que ninguna criatura llegue a la puerta paga una bonificación a cada defensor. Hasta dos jugadores defienden el mismo castillo.
Modos de juego
Una batalla para un jugador empieza con uno de cuatro preajustes:
| Modo | Qué establece |
|---|---|
| Casual | 1000 de oro inicial, los héroes empiezan en el nivel 2, 200% de experiencia. |
| Normal | 100 de oro inicial, 150% de experiencia. |
| Extremo | Sin oro inicial, 100% de experiencia y la IA más difícil. |
| Configurar | Prepara cada puesto tú mismo — quién juega, qué dificultad de IA, qué héroe — además del oro inicial y el ritmo de experiencia. |
Cada mapa decide cuántos héroes pone cada bando en cada preajuste:
| Mapa | Casual | Normal | Extremo |
|---|---|---|---|
| El Cruce, Valle Helado | 5 contra 5 | 5 contra 5 | 5 contra 5 |
| Estandartes del Barranco | 10 contra 10 | 10 contra 10 | 10 contra 10 |
| El Paso Alto, Valle de la Marcha Helada | 10 contra 10 | 8 contra 8 | 10 contra 10 |
| Arena | 4 contra 4 | 4 contra 4 | 5 contra 5 |
| Alderun | 3 héroes | 3 héroes | 4 héroes |
| Duelo | 2 contra 2 | 2 contra 2 | 2 contra 2 |
En Estandartes del Barranco y en el Duelo, los héroes siempre empiezan en el nivel 12 y sin oro, y en el Valle de la Marcha Helada en el nivel 12 con al menos 1000 de oro. En línea, aloja una partida pública o privada desde la pantalla multijugador, elige una partida de la lista o únete a una partida rápida — en el primer campo de batalla disponible o en el que elijas. El chat de equipo y las señales en el mapa solo llegan a tus aliados.
Cómo funcionan los héroes y el combate
Atributos y niveles
Cada héroe tiene tres atributos — Fuerza, Agilidad e Intelecto — y uno de ellos es su atributo principal. Los atributos crecen una cantidad fija con cada nivel (cada héroe tiene su propio crecimiento), y cada nivel concede además un punto de habilidad y restaura 100 de salud y 100 de maná.
| Atributo | Cada punto da |
|---|---|
| Fuerza | +25 de salud máxima, y +1 de regeneración de salud por cada ~11 puntos |
| Agilidad | +0.18 de armadura (11 de armadura por cada 60 de Agilidad), y ataques alrededor de un 1.7% más rápidos (intervalo de ataque ÷ (1 + 0.017 × Agilidad)) |
| Intelecto | +15 de maná máximo, +1 de regeneración de maná por cada ~6 puntos — y cada punto por encima de 20 añade +1.2% al daño de tus hechizos de daño |
| Atributo principal | +1 de daño de ataque por punto, además de todo lo anterior |
Las bonificaciones de daño de hechizos por Intelecto, habilidades y objetos siguen una misma regla: la bonificación de un hechizo de área está limitada a +30%, y un hechizo de daño en el tiempo reparte su bonificación entre sus pulsos. La descripción de la habilidad muestra las cifras amplificadas que tu héroe haría de verdad.
Árboles de habilidades. Las habilidades se aprenden con puntos de habilidad; la mayoría tiene varios rangos, y una habilidad más profunda en una rama necesita primero la que está por encima. Algunas habilidades y rangos exigen también un nivel de héroe: la definitiva de cada rama se desbloquea en el nivel 8, y el rango más alto del hechizo de daño principal de cada héroe necesita el nivel 8 (o el nivel 6 para un tercer rango). Los héroes empiezan con el libro de hechizos vacío, salvo Regreso y unos pocos poderes innatos, y van creciendo hacia su build a lo largo de la partida.
Reiniciar una build. A 6 casillas o menos de tu base, el botón de reinicio junto al contador de puntos de habilidad en la ventana de Habilidades borra todo el árbol y te devuelve todos los puntos, por 320 de oro por cada punto gastado.
En El Cruce, Valle Helado, El Paso Alto y el Valle de la Marcha Helada los héroes suben hasta el nivel 30, y cada nivel cuesta una cantidad fija más que el anterior; en los demás mapas no hay límite y la subida se empina más deprisa. Matar a un héroe devuelve una parte de la experiencia que ha ganado la víctima, así que una muerte vale más o menos la misma fracción de nivel en todos los mapas.
Armadura
La armadura reduce el daño físico recibido: reducción = 6×Armadura / (100 + 6×Armadura), con un máximo del 75%. Así, 8 de armadura bloquea el 32%, 10 de armadura el 38%, 25 de armadura el 60%, y hacen falta 50 de armadura para llegar al máximo. La resistencia mágica va aparte: reduce el daño de hechizos y el daño mágico directamente en su porcentaje (con 30 de resistencia mágica, los hechizos golpean al 70%). Algunas habilidades no se pueden resistir y la ignoran.
En los mapas de batalla multijugador — El Cruce, Valle Helado, El Paso Alto, el Valle de la Marcha Helada, Estandartes del Barranco y el Duelo — cada héroe pertenece a una clase de armadura, y su clase fija su armadura y su resistencia mágica base antes de sumar la Agilidad:
| Clase | Héroes | Armadura base | Resistencia mágica |
|---|---|---|---|
| Placas | Paladín, Guerrero, Bárbaro, Valquiria, Doncella Escudera | 8 | 10 |
| Cuero | Pícaro, Vampiro, Cazador, Druida | 2 | 20 |
| Tela | Mago, Liche, Brujo | 0 | 30 |
Las placas aguantan bien las espadas pero son blandas ante los hechizos; la tela es al revés. En la Arena y en Alderun los héroes conservan bases más ligeras — 0–2 de armadura y 0–10 de resistencia mágica — y dos pasivas (el Don Celestial del Paladín y la Sintonía del Druida) mantienen versiones anteriores, indicadas en cada ficha.
Tipos de daño y tipos de armadura
Cada ataque físico tiene un tipo de daño y cada unidad un tipo de armadura; la combinación escala el daño antes de aplicar la reducción por armadura. Los valores son el porcentaje de daño infligido. Los ataques y las habilidades de arma de todos los héroes infligen daño de Héroe, y todos los héroes llevan armadura de Héroe.
| Armadura \ Daño | Normal | Perforante | Asedio | Astral | Héroe |
|---|---|---|---|---|---|
| Sin armadura | 100% | 150% | 150% | 100% | 100% |
| Ligera | 100% | 200% | 100% | 100% | 100% |
| Normal | 150% | 75% | 50% | 100% | 100% |
| Pesada | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Fortificada | 70% | 35% | 150% | 100% | 50% |
| Héroe | 100% | 50% | 50% | 100% | 100% |
| Divina | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
Regla práctica: el daño perforante destroza objetivos ligeros pero apenas araña a héroes y muros; el de asedio arrasa edificios; los héroes se golpean entre sí a plena potencia, pero a las fortificaciones les hacen la mitad. Los ataques mágicos (torres mágicas, tótems, elementales) y todos los hechizos ignoran esta tabla y la armadura por completo — en su lugar los reduce la resistencia mágica. Las unidades divinas — tiendas, fuentes, una torre que aún no está abierta — no pueden recibir daño en absoluto.
A quién se puede golpear. Cada ataque y cada hechizo llevan un permiso de objetivo: deben estar permitidos tanto la capa del objetivo (tierra o aire) como su clase (unidad o estructura). Las unidades cuerpo a cuerpo solo alcanzan objetivos terrestres; la mayoría de los atacantes a distancia alcanzan ambos, pero algunos — balistas, torres de cañón, gólems de asedio — no ven el aire. Un héroe en vuelo (la Forma de Murciélago del Vampiro) desaparece de la lista de todo atacante que solo golpea en tierra hasta que aterriza.
Los no muertos también cuentan. El Liche y el Vampiro son no muertos, igual que los esqueletos, los zombis y sus semejantes: el daño sagrado, como el Choque Sagrado del Paladín, les golpea el doble, mientras que los efectos que solo afectan a los vivos — Llamada de la Muerte, Hipnotizar, el Recrecimiento y Purificar del Druida — no les hacen nada. Los edificios y las unidades mecánicas (tótems, elementales, guardas, trampas, máquinas de asedio) son una categoría propia e ignoran la mayoría de esos mismos efectos.
Cuando los hechizos chocan
Los efectos de daño en el tiempo llevan un elemento — fuego, escarcha o ninguno. Dos de ellos sobre el mismo objetivo no se acumulan sin más, y conocer las reglas vale daño de verdad.
Los elementos opuestos se apagan entre sí. Cuando un efecto de fuego cae sobre un objetivo que ya tiene escarcha — o al revés — hay una probabilidad de 1 entre 3 de que el más antiguo se extinga. Solo interactúan los efectos elementales, y solo los hostiles: tus propias mejoras nunca corren peligro, y un veneno o una hemorragia normales no se tocan. Encadenar los hechizos de fuego y de escarcha del Mago sobre la misma víctima a veces te costará el primero, así que una build de Fuego y una de Hielo tiran en direcciones opuestas sobre un mismo objetivo.
Los elementos iguales se pueden consumir para un crítico garantizado. Agostar (Mago y Liche) y el Rayo de Fuego del tótem de rango 2 de Invocar Tótem devoran en cambio una quemadura existente: el efecto antiguo se consume y el golpe entrante hace crítico con el doble de daño, garantizado. Prender fuego a un objetivo con Bola de Fuego y después agostarlo es el combo previsto.
Algunos efectos simplemente se cancelan con el daño: la Cataplasma de Campaña, el Brebaje de Concentración, el sigilo y el Regreso que usas para volver a la base se interrumpen en cuanto un enemigo te golpea. El Frasco del Caminante no, a propósito — sigue actuando en pleno combate, que es buena parte de lo que pagas.
Visión y terreno elevado
- Niebla de guerra. Ves lo que ve tu equipo: cada unidad, edificio y guarda aliados comparten su visión con todo el bando.
- Línea de visión. Los árboles, los muros, las estatuas y los acantilados bloquean la visión. Una unidad en terreno más alto ve por encima de los obstáculos más bajos; una unidad en el cauce de un río o al pie de una colina no ve lo que hay por encima.
- Atacar te revela. Quien golpea a una unidad queda visible para el bando de esa unidad durante 3 segundos, aunque sea desde detrás de un árbol.
- Perder un objetivo. Una unidad que persigue a un objetivo que su equipo ya no ve se rinde a los 2 segundos — rompe la línea de visión para escapar. Un hechizo apuntado a un objetivo que desaparece en la niebla se cancela sin coste. Teletransportarte hace fallar las flechas y los proyectiles que ya vuelan hacia ti.
- Los héroes eligen sus peleas. Un héroe inactivo solo ataca a los enemigos que se acercan a menos de 5 casillas o de su alcance de ataque, lo que sea mayor — pero durante 3 segundos después de ser atacado responde a cualquier cosa que pueda ver.
- Guardas. El Tótem del Vigía (150 de oro) planta una guarda invisible que da visión en 8 casillas durante 6 minutos; el Tótem del Vidente (125 de oro) revela a los enemigos invisibles en 4 casillas durante 4 minutos. Puede haber hasta dos de cada a la vez; plantar un tercero elimina el más antiguo.
Día y noche
Cada campo de batalla tiene un reloj de día y noche: un primer día de 5 minutos y, después, noches de 3 minutos que se alternan con días de 8¾ minutos. El sol o la luna junto al minimapa muestra el momento del día; pasa el cursor por encima (o mantenlo pulsado en una pantalla táctil) para ver cuánto falta para que cambie. De noche, cada unidad en movimiento ve solo tres cuartas partes de lejos — los edificios y las guardas conservan toda su visión — y los efectos que se alimentan de la oscuridad duran más: el Velo de la Noche del Vampiro dura un 20% más si se lanza después del anochecer.
Actitudes y formas
Una actitud es una postura que mantienes, no una mejora temporal. Cada una de las tres actitudes del Guerrero cambia su daño, su armadura y su velocidad; adoptar una sustituye a la anterior y concede un breve impulso. Volver a adoptar la actitud que ya tienes no hace nada, y cada actitud tiene su propia reutilización de 15 segundos, así que la habilidad está en elegir el momento del cambio.
Una forma va más allá y cambia todo el libro de hechizos. La Forma de León del Druida se mantiene hasta que vuelve a su forma; mientras la lleva solo puede lanzar sus habilidades Salvajes, y en su propia forma solo las de Naturaleza. Volver es gratis, así que nada puede atraparlo en el libro equivocado, y en la barra solo aparecen los hechizos que permite su forma actual. La Forma de Murciélago del Vampiro es una versión temporal de la misma idea: en el aire solo puede lanzar Mordisco. La Forma de Demonio del Brujo también es temporal, pero conserva todo su libro de hechizos. Los ajustes de lanzamiento automático sobreviven a cualquier cambio de forma.
Las auras del mismo tipo no se acumulan: cuando se solapan las Auras de Devoción de dos Paladines, se aplica el rango más alto. Las auras distintas se acumulan libremente.
Muerte y recompra
Un héroe caído revive en su base tras 10 segundos más 5 por cada nivel de héroe (nunca más de 3 minutos). En Valle Helado y El Paso Alto vuelve en cambio al cementerio del frente, y espera el doble cuando los refuerzos de su ejército se han agotado. En el Valle de la Marcha Helada los caídos se alzan juntos en el cementerio del frente cada 40 segundos (cada 70 en el de la base). En Estandartes del Barranco los caídos vuelven juntos cada 45 segundos de juego (unos 41 reales). En el Duelo nadie revive.
Recompra (Arena, Alderun y El Cruce): mientras tu héroe espera, el botón Recompra sobre la barra de hechizos lo devuelve al instante, con la salud y el maná al máximo, por 150 + 6 × nivel² de oro — 1014 de oro en el nivel 12 —, como mucho una vez cada 5 minutos por héroe.
Objetos
- Siete huecos de equipo — cabeza, armadura, mano principal, mano secundaria, anillo, amuleto y pies — además de una mochila. Al comprar un objeto va a la mochila; equípalo desde el Inventario. Un héroe lleva un objeto de cada tipo.
- Requisitos. Algunos objetos exigen un nivel de héroe, una especialización en una rama de habilidades o un héroe concreto (el Arco Largo Correvientos es solo del Cazador). Puedes comprar lo que aún no puedes llevar.
- Conjuntos — la Regalía de la Estrella Silente para lanzadores de hechizos, el Voto de Hierro para combatientes cuerpo a cuerpo y el Sudario del Colmillo Carmesí para el Pícaro y el Vampiro — dan bonificaciones extra con dos y con tres piezas equipadas.
- Reliquias, la categoría más cara, exigen el nivel de héroe 12 (nivel 10 en Alderun) y se venden en la Arena y en Alderun. Los grandes mapas de batalla limitan sus estantes a lo que una partida puede pagar — nada por encima de 10 000 de oro en El Cruce, ni de 8000 en Valle Helado, El Paso Alto y el Valle de la Marcha Helada.
- Botas: hacen más rápido a un héroe. Las Botas de Velocidad y, después, las Grebas del Paso de Guerra (velocidad de ataque) o las Sandalias del Sabio (regeneración de maná).
- Las pociones restauran con el tiempo en lugar de todo de golpe. En El Cruce, Valle Helado, El Paso Alto y el Valle de la Marcha Helada los consumibles se apilan en un hueco, y se venden tres tipos más de sustento: la Cataplasma de Campaña y el Brebaje de Concentración (baratos, se cancelan con el daño) y el Frasco del Caminante, tres sorbos que se rellenan en tu propia fuente. Los campeones del Duelo y de Estandartes del Barranco empiezan con el frasco lleno.
- Recetas (El Cruce, Valle Helado, El Paso Alto y el Valle de la Marcha Helada): algunos objetos se fabrican a partir de otros. Si tienes las piezas, la tienda te vende el resultado por su precio menos el de ellas, y las piezas se consumen.
- Suelta un objeto desde el Inventario para dejarlo en el suelo — así se le da a un aliado. Cualquiera que pase por encima lo recoge.
Los héroes
Doce campeones: nueve en la plantilla básica, más la Valquiria, la Doncella Escudera y el Brujo, que se desbloquean en la Tienda del juego. Cada línea de habilidad indica el número de rangos, qué hace (los rangos posteriores, entre paréntesis), su coste de maná y su reutilización. Las cifras son las de los mapas de batalla multijugador — la Arena y Alderun solo difieren donde la ficha lo indica.
| Héroe | Principal | Clase | Ataque | Salud / maná | Ramas |
|---|---|---|---|---|---|
| Paladín | Fuerza | Placas | Cuerpo a cuerpo | 790 / 320 | Sagrado, Retribución |
| Mago | Intelecto | Tela | A distancia (5) | 625 / 515 | Fuego, Hielo, Arcano |
| Liche | Intelecto | Tela | A distancia (5) | 590 / 500 | Hielo, Nigromancia |
| Bárbaro | Fuerza | Placas | Cuerpo a cuerpo | 840 / 240 | Combate, Ira |
| Pícaro | Agilidad | Cuero | Cuerpo a cuerpo | 650 / 320 | Sombras, Filos |
| Guerrero | Fuerza | Placas | Cuerpo a cuerpo | 830 / 260 | Embestida, Baluarte, Caudillo |
| Vampiro | Agilidad | Cuero | Cuerpo a cuerpo | 655 / 315 | Sangre, Noche |
| Cazador | Agilidad | Cuero | A distancia (4) | 635 / 285 | Puntería, Supervivencia |
| Druida | Intelecto | Cuero | A distancia (4) | 690 / 410 | Salvaje, Naturaleza |
| Valquiria | Fuerza | Placas | Cuerpo a cuerpo | 755 / 335 | Tempestad |
| Doncella Escudera | Fuerza | Placas | Cuerpo a cuerpo | 840 / 240 | Combate, Ira |
| Brujo | Intelecto | Tela | A distancia (5) | 650 / 500 | Demonología, Fuego Infernal |
Salud y maná en el nivel 1. Movimiento: el Mago, el Liche, el Pícaro, el Vampiro y el Brujo son los más rápidos; el Cazador, el Druida y la Valquiria, un paso más lentos; el Paladín, el Guerrero, el Bárbaro y la Doncella Escudera, los más lentos.
Paladín
Un caballero sagrado basado en la Fuerza que combina curación y apoyo al grupo con una implacable retribución antimagia.
Atributos: Fuerza 23 (principal), Agilidad 17, Intelecto 18 · +3/+2/+1 por nivel · 790 de salud, 320 de maná, 25–35 de daño en el nivel 1 · placas, cuerpo a cuerpo.
Especial: todo Paladín lleva el rango 1 de Aura de Devoción desde que aparece; aprender la habilidad la mejora.
Sagrado
Sanar (2) — cura al lanzador 100–120 (160–180). 90–100 de maná · 16 s
Descarga Sagrada (3) — 100–120 (150–190, 200–250) de daño mágico con un 25% (45%) de probabilidad de inmovilizar al objetivo durante 5 s. 50–110 de maná · 10–11 s · nivel 2, rango 3 en el 6
Limpieza (1) — elimina todos los efectos negativos del lanzador. 10 de maná · 100 s
Aura de Devoción (3) — los aliados cercanos ganan +2 (+3, +5) de armadura. aura · nivel 2
Escudo Divino (2) — elimina todos los efectos negativos y después lo vuelve inmune a todo daño y todo hechizo durante 15 (20) s. 50 de maná · 60 s
Don Celestial (2) — pasiva: +5 de resistencia mágica y +1 de regeneración de salud y de maná por rango. nivel 4 · Arena/Alderun: solo regeneración
Bendición (1) — los aliados de la zona elegida ganan +5 de daño de ataque. 75 de maná · 45 s
Choque Sagrado (2) — 100–120 (130–150) de daño mágico a todos los enemigos a su alrededor, el doble contra no muertos. Lanzamiento de 0.5 s. 95–100 de maná · 25 s · nivel 5
Luz Sanadora (1) — definitiva: una canalización de 10 segundos que cura una y otra vez a todos los aliados a su alrededor. 150 de maná · 150 s · nivel 7
Retribución
Espada Ardiente (2) — +3 (+4) de daño de ataque y un 30% (45%) de probabilidad por golpe de infligir 10 (15) de daño de fuego, durante 25 (35) s. 50 de maná · 60 s
Quemadura de Maná (1) — destruye el 10% del maná del objetivo, inflige 10–15 de daño mágico y reduce su regeneración de maná al 30% durante 8 s. 50 de maná · 45 s · nivel 2
Irradiar (1) — ciega a los enemigos de un área durante 10 s: −30% de alcance de visión y −3 de daño de ataque. No se puede resistir. 50 de maná · 60 s
Resistencia Mágica (2) — pasiva: +10 de resistencia mágica por rango; el rango 2 además refleja daño a los atacantes cuerpo a cuerpo. nivel 2
Castigo (3) — 15–16 (24–30, 30–42) de daño mágico más el 5% del maná del objetivo, aturdiéndolo durante 2.5 (3, 3.5) s. 100 de maná · 25 s
Escudo Ardiente (2) — los atacantes reciben 15 (25) de daño de fuego, y él gana +40 de resistencia mágica, durante 25 (30) s. Lanzamiento de 0.9 s. 50 de maná · 60 s
Sacrificio (1) — paga 100 de su propia salud para infligir 100 de daño mágico irresistible a cada enemigo a su alrededor. 100 de maná · 15 s · nivel 4
Encarcelar (1) — definitiva: encierra a un enemigo en un muro impenetrable durante 16 s: no puede actuar, pero es invulnerable. No se puede resistir, pero la resistencia mágica acorta el encierro (unos 6 s con 95). Lanzamiento de 1.2 s. 50 de maná · 120 s · nivel 8
Mago
Un lanzador de hechizos a distancia basado en el Intelecto: Fuego para daño puro, Hielo para control y supervivencia, Arcano para utilidad, sabotaje y un portal de ciudad propio.
Atributos: Fuerza 18, Agilidad 16, Intelecto 21 (principal) · +2/+1/+3 por nivel · 625 de salud, 515 de maná, 21–27 de daño en el nivel 1 · tela, alcance de ataque 5.
Fuego
Agostar (4) — un chorro de llamas instantáneo que inflige 70–90 (90–110, 110–140, 160–190) de daño con un 25–30% de probabilidad de crítico; consume una quemadura del objetivo para un crítico garantizado y puede derretir efectos de congelación. 65–85 de maná · 4 s · rango 4 en el nivel 8
Bola de Fuego (3) — 100–120 (140–160, 190–210) de daño mágico en un área, prendiendo fuego a las víctimas durante 5 s. Lanzamiento de 0.9 s. 100–120 de maná · 11 s · rango 3 en el nivel 6
Maestría con Hechizos (3) — pasiva: +10% de daño de hechizos por rango. nivel 2, rango 3 en el nivel 15 con 9 puntos gastados en Fuego
Invocar Tótem (2) — planta un tótem inmóvil que dispara fuego durante 55 (60) s. El tótem de rango 2 es inmune a la magia y dispara un Rayo de Fuego que hace crítico contra un objetivo en llamas. 100–110 de maná · 15 (10) s
Cadena de Relámpagos (3) — 100–130 (160–180, 215–240) de daño mágico que salta a 1 (2, 2) enemigos más; 30% de probabilidad de desorientar al primer objetivo. 110–120 de maná · 11–12 s · nivel 3, rango 3 en el 6
Protección Elemental (1) — +35 de resistencia mágica durante 60 s. 50 de maná · 100 s
Preparación (1) — reinicia al instante la reutilización de todos los demás hechizos. 30 de maná · 120 s · nivel 6
Tormenta de Fuego (1) — definitiva: canaliza durante 5 segundos una lluvia de fuego fundido sobre un área. 175 de maná · 110 s · nivel 8
Hielo
Flecha de Hielo (2) — 80–100 (140) de daño de escarcha, ralentizando el movimiento un 50% (60%) durante 6 s. 70–75 de maná · 8 s
Nacido del Hielo (2) — pasiva: +4 de armadura y +2 de regeneración de salud por rango.
Grilletes de Hielo (4) — 90–110 (130–150, 160–210, 215–280) de daño de escarcha, ralentizando el ataque, el lanzamiento y el movimiento durante 5 (6.5, 8, 8) s. 100–120 de maná · 15 s · rango 4 en el nivel 8
Escudo de Hielo (2) — los atacantes reciben 10 (15) de daño de escarcha; +5 (+8) de armadura durante 25 s. 100 de maná · 50 s
Cometa de Escarcha (2) — 80–90 (100–110) de daño de escarcha en un área, que congela a los enemigos en el sitio durante 5 (6) s y los deja ralentizados. Lanzamiento de 0.9 s. 110 de maná · 20 (15) s · nivel 4
Bloque de Hielo (1) — encerrado en hielo durante 12 s: invulnerable, pero sin poder actuar. 80 de maná · 60 s
Invocar Elemental de Agua (1) — un elemental a distancia lucha durante 60 s. Lanzamiento de 2 s. 100 de maná · 15 s · nivel 6
Ventisca (1) — definitiva: canaliza durante 5 segundos esquirlas de hielo sobre un área, que dañan y ralentizan el movimiento un 60%. 175 de maná · 100 s · nivel 8
Arcano
Explosión Arcana (4) — 70–80 (100–110, 140–160, 180–200) de daño mágico que quema 30–40 de maná; el rango 2 salta a un segundo objetivo, y el rango 3 a hasta tres más. 55–120 de maná · 8–8.6 s · rango 4 en el nivel 8
Silencio (1) — los enemigos de un área no pueden lanzar hechizos durante 12 s. 90 de maná · 40 s (Arena/Alderun: 30 s) · nivel 2
Maestría Arcana (2) — pasiva: +3% de daño de hechizos por rango y +2 (+3) de regeneración de maná.
Aura de Brillantez (1) — los aliados cercanos regeneran maná un 10% más rápido. aura
Terremoto (3) — agrieta un área e inflige 100–120 (120–150, 140–170) de daño, desorientando y ralentizando a los enemigos que hay en ella. Lanzamiento de 0.7 s. 100–110 de maná · 20 s · nivel 4
Reflejo Exacto (1) — dos copias ilusorias del Mago se unen al combate. 175 de maná · 110 s
Destierro (1) — destruye al instante una unidad invocada enemiga. 50 de maná · 20 s · nivel 6
Traslación (1) — teletransporta hasta 11 casillas; si apuntas más lejos, salta la distancia completa hacia ese punto. 100 de maná · 10 s
Polimorfia (1) — definitiva: convierte a un enemigo en una oveja inofensiva durante 20 s (16 s contra héroes). La oveja se cura rápido, y cada golpe que recibe tiene un 25% de probabilidad de romper el hechizo. Lanzamiento de 1.5 s. 50 de maná · 120 s · nivel 8
Portal de Ciudad (1) — una canalización de 5 segundos que lo lleva a cualquier edificio aliado. 75 de maná · 120 s · nivel 8
Liche
Un nigromante a distancia basado en el Intelecto que lucha mediante esqueletos invocados y magia que drena la vida.
Atributos: Fuerza 17, Agilidad 15, Intelecto 23 (principal) · +2/+1/+3 por nivel · 590 de salud, 500 de maná, 24–27 de daño en el nivel 1 · tela, alcance de ataque 5.
Especial: el Liche es no muerto — el daño sagrado le golpea el doble, y los efectos que solo afectan a los vivos no le hacen nada. Sus esqueletos también son no muertos, y eso es lo que potencia el Tótem de los Muertos.
Hielo
La misma rama que la del Mago: Flecha de Hielo, Nacido del Hielo, Grilletes de Hielo, Escudo de Hielo, Cometa de Escarcha, Bloque de Hielo, Invocar Elemental de Agua y Ventisca.
Nigromancia
Invocar Esqueleto (4) — levanta un esqueleto guardián durante 60 (80, 80, 90) s. Los rangos altos levantan esqueletos más fuertes y permiten que le sirvan más a la vez: 1 (2, 3, 4); el rango 4 levanta un Señor Esqueleto o, al azar, un Arquero Esqueleto que dispara a distancia. Lanzamiento de 0.9 s. 100–115 de maná · 3 s · rango 4 en el nivel 11
Drenar Vida (3) — drena 42 (44, 62) de salud por segundo durante 3 s, casi toda para el Liche; desde el rango 2, un objetivo que muere durante el drenaje se levanta como Esqueleto. 90–100 de maná · 10 s · nivel 2
Maestría de Invocación (2) — pasiva: tus invocaciones ganan +150 (+225) de salud; el rango 2 añade +1 de armadura.
Drenar Maná (2) — absorbe el 2% (4%) del maná del objetivo por segundo durante 5 s. 45–65 de maná · 15 s
Resistencia No Muerta (2) — pasiva: +70 (+80) de salud y +5 de resistencia mágica por rango.
Transfusión de Vida (1) — convierte 50 de salud en 55 de maná. 50 de maná · 1 s
Tótem de los Muertos (2) — planta un tótem de calavera durante 45 s cuya aura da a tus invocaciones no muertas cercanas +10 de daño de ataque y +4 de armadura. El tótem de rango 2 además maldice a los enemigos vivos a su alrededor: cuando uno muere, el Liche se cura un 4% de la salud de ese enemigo. Solo un tótem a la vez. Lanzamiento de 1 s. 100–110 de maná · 60 s
Maldición de Debilidad (1) — los enemigos de un área infligen un 15% menos de daño físico durante 20 s. 75 de maná · 15 s · nivel 6
Forma de Sombra (1) — 45 s: +35 de armadura, +10 de resistencia mágica y maná fluyendo, pero sin poder atacar. 50 de maná · 120 s
Destierro Sombrío (2) — destierra a un objetivo durante 6 (8) s: no puede atacar y se mueve a la mitad de velocidad, pero las sombras lo protegen con +35 de armadura y +10 de resistencia mágica. 100 de maná · 60 s
Llamada de la Muerte (1) — definitiva: todos los enemigos vivos a su alrededor oyen la llamada. Quien tenga menos del 10% de salud muere en el acto; los demás resisten con una probabilidad igual a su porcentaje de salud más 10, y quienes fallan mueren al instante. Los supervivientes reciben 100 de daño astral. Los héroes nunca mueren por ella — reciben el daño en su lugar, y un héroe que no logra resistir huye aterrorizado durante 8 s, sin poder atacar ni lanzar hechizos. Los no muertos, las unidades mecánicas y los edificios no se ven afectados. 175 de maná · 120 s · nivel 8
Bárbaro
Un luchador cuerpo a cuerpo basado en la Fuerza, construido en torno a golpes con daño de arma y mejoras temerarias sobre sí mismo — la Fuerza base más alta de la plantilla.
Atributos: Fuerza 27 (principal), Agilidad 14, Intelecto 15 · +3/+2/+1 por nivel · 840 de salud, 240 de maná, 28–41 de daño en el nivel 1 · placas, cuerpo a cuerpo.
Combate
Golpe Heroico (2) — un ataque instantáneo con el 145% (155%) del daño de arma; lanzamiento automático. sin maná · 9 s
Mazazo (3) — el 60% (70%, 80%) del daño de arma y un aturdimiento de 3 (5, 6) s. sin maná · 30 s
Aura de Combate (2) — los aliados cercanos infligen +10% (+18%) de daño de ataque. aura · nivel 2
Hender (2) — el 160% (200%) del daño de arma a hasta 3 enemigos delante; lanzamiento automático. sin maná · 15 (15.5) s
Lanzamiento de Arma (1) — arroja un arma que inflige el 120% del daño de arma más 20 de daño mágico. 40 de maná · 15 s
Especialización en Combate (2) — pasiva: +6 de daño de ataque por rango.
Atronar (2) — 80 (120) de daño a cada enemigo a su alrededor, ralentizando el movimiento y los ataques un 50% (70%); lanzamiento automático. 100 de maná · 14 s
Actitud Defensiva (1) — 20 s: +20 de armadura y armadura Fortificada, a la mitad de velocidad de movimiento. 50 de maná · 60 s
Avatar de Guerra (1) — definitiva: durante 35 s, +4 de armadura, +20 de daño, +400 de salud y 70 de resistencia mágica. 50 de maná · 120 s · nivel 8
Ira
Berserk (2) — +50% de velocidad de ataque durante 15 (20) s, seguido de un periodo de fatiga. 50 de maná · 60 s
Carga (1) — +40% de velocidad de movimiento durante 15 s. sin maná · 60 s · nivel 2
Tajos Enfurecidos (1) — durante 20 s, cada ataque tiene un 60% de probabilidad de golpear a todo lo que le rodea. sin maná · 60 s
Vitalidad (3) — pasiva: +100 de salud máxima por rango. nivel 2
Grito de Guerra (2) — los aliados cercanos infligen +15% (+18%) de daño de ataque durante 10 (15) s. 50 de maná · 30 s · nivel 4
Sed de Sangre (2) — un golpe con el 120% del daño de arma +30 (130% +40) que restaura hasta 30 (40) de salud; lanzamiento automático. sin maná · 10 s
Deseo de Muerte (1) — 30 s: +40% de daño físico, −40% de armadura. 50 de maná · 60 s
Golpe de Gracia (1) — definitiva: mata al instante a una unidad normal; los héroes y los objetivos resistentes sufren en su lugar 4× el daño de arma. 90 de maná · 120 s · nivel 8
Pícaro
Un héroe cuerpo a cuerpo basado en la Agilidad con dos caminos: el asesino sigiloso de Sombras, que ataca desde el escondite con aturdimientos y ráfagas de cuchillos, o el duelista de Filos, que esquiva, desangra y contraataca en combate abierto.
Atributos: Fuerza 20, Agilidad 21 (principal), Intelecto 18 · +2/+3/+1 por nivel · 650 de salud, 320 de maná, 21–28 de daño en el nivel 1 · cuero, cuerpo a cuerpo.
Sombras
Aporrear (2) — golpea con una porra por el 60% (80%) del daño de arma y aturde durante 6 (8) s. sin maná · 15 s
Trampa (1) — una red lanzada desde hasta 6 casillas inmoviliza al objetivo durante 8 s. 75 de maná · 45 s
Abanico de Cuchillos (4) — cuchillos a 3 (4, 5, 6) objetivos distintos por el 100% (125%, 140%, 150%) del daño de arma cada uno; el rango más alto añade veneno. sin maná · 14 s
Sigilo (2) — oculta al Pícaro durante 30 s; atacar, lanzar hechizos o recibir daño lo revela. El rango 2 vuelve a ocultarlo cada vez que deja de atacar y concede +30% de velocidad de ataque durante los primeros 12 s. 90 de maná · 30 s
Especialización de Asesino (2) — pasiva: +5 de daño de ataque y +10% de daño de hechizos; el rango 2 añade otros +6 de daño.
Acometida (1) — +40% de velocidad de movimiento durante 10 s. sin maná · 55 s · nivel 4
Daga Envenenada (4) — envenena por 20 (32, 52, 68) de daño por segundo durante 5 s; desde el rango 2 también ralentiza el movimiento un 50% durante 6 s. 70–90 de maná · 10–11 s · rango 4 en el nivel 8
Traslación (2) — teletransporta hasta 11 (13) casillas. 100 de maná · 10 s
Desenredar (1) — lo libera de redes, raíces y ralentizaciones. No rompe aturdimientos ni silencios. 50 de maná · 50 s
Patada (3) — el 140% (150%, 160%) del daño de arma, interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante 2 (3, 4) s. sin maná · 16 s
Apuñalar (1) — un golpe devastador con el 500% del daño de arma que ignora la mitad de la armadura del objetivo e interrumpe su lanzamiento — solo desde el sigilo, y nunca contra objetivos mecánicos. sin maná · 20 s · nivel 6
Filos
Laceración (4) — un tajo por el 60% (80%, 100%, 120%) del daño de arma que hace sangrar al objetivo por otro 60% (90%, 120%, 150%) durante 6 s; lanzamiento automático. 25–40 de maná · 8 s
Evasión (3) — pasiva: un 10% de probabilidad de esquivar los ataques enemigos, +8% por cada rango adicional (26% en el rango 3). Los hechizos no se pueden esquivar. nivel 2
Manos Rápidas (3) — pasiva: ataques alrededor de un 11% más rápidos por rango.
Golpe Sombrío (3) — atraviesa las sombras hasta un objetivo que esté a 6 casillas o menos y lo golpea por el 140% (170%, 200%) del daño de arma. 40–50 de maná · 20 s · nivel 4
Ráfaga (2) — tres golpes rápidos por el 55% (70%) del daño de arma cada uno; lanzamiento automático. 35–40 de maná · 12 s · nivel 4
Herida Profunda (2) — un golpe brutal por el 150% (200%) del daño de arma, la mitad más contra un objetivo que sangra, que reabre la herida durante 6 s. 45–50 de maná · 15 s · nivel 6
Réplica (2) — durante 6 s, cada ataque que esquiva se responde con un contragolpe por el 150% (200%) del daño de arma. 40–45 de maná · 30 s · nivel 6
Adrenalina (3) — definitiva: durante 10 s ataca un 25% (33%, 42%) más rápido, se mueve un 11% (14%, 17%) más rápido y no se le puede ralentizar ni inmovilizar. Los aturdimientos, las transformaciones y los encierros siguen afectándole. 60–70 de maná · 60 s · nivel 8
Los Pícaros controlados por la IA eligen Sombras; Filos es una build de jugador.
Guerrero
Un disciplinado caballero cuerpo a cuerpo basado en la Fuerza cuya seña de identidad es un sistema de combate de tres actitudes — cada rama del árbol profundiza en una de ellas.
Atributos: Fuerza 26 (principal), Agilidad 15, Intelecto 16 · +3/+2/+1 por nivel · 830 de salud, 260 de maná, 28–39 de daño en el nivel 1 · placas, cuerpo a cuerpo.
Especial — las actitudes: una actitud mantiene su paquete de estadísticas mientras permanezca en ella, y adoptar una sustituye a la anterior con un breve impulso de entrada. Volver a adoptar la actitud que ya tiene no hace nada, y cada actitud tiene su propia reutilización de 15 segundos (20 de maná). La Actitud de Embestida es innata; Baluarte y Caudillo se aprenden como raíces de rama.
Embestida — +20% de daño de ataque y ataques más rápidos, −6 de armadura; al entrar: +50% de daño durante 3 s.
Baluarte — +8 de armadura y regeneración extra, −21% de daño de ataque; al entrar: armadura Fortificada y +30 de armadura durante 3 s.
Caudillo — +8% de daño de ataque, +4 de armadura y movimiento más rápido; al entrar: ralentiza a los enemigos cercanos.
Embestida
Golpe Heroico (2) — un ataque instantáneo con el 145% (155%) del daño de arma; lanzamiento automático. sin maná · 9 s
Hender (2) — el 160% (200%) del daño de arma a hasta 3 enemigos delante; lanzamiento automático. sin maná · 15 (15.5) s
Carga (1) — +40% de velocidad de movimiento durante 12 s. sin maná · 60 s · nivel 2
Maestría con Armas (2) — pasiva: +6 de daño de ataque por rango. nivel 2
Golpe Mortal (1) — un golpe con el 100% del daño de arma que deja al objetivo recibiendo solo la mitad de toda curación durante 8 s. 30 de maná · 15 s · nivel 4
Torbellino (3) — un golpe giratorio con el 100% (125%, 150%) del daño de arma a cada enemigo a su alrededor; lanzamiento automático. 25 de maná · 15 s
Ejecutar (1) — definitiva: las unidades normales mueren en el acto; los héroes y los objetivos resistentes sufren 4× el daño de arma. 90 de maná · 120 s · nivel 8
Baluarte
Actitud de Baluarte (1) — aprende la propia actitud defensiva.
Golpe con Escudo (3) — el 60% (70%, 80%) del daño de arma y un aturdimiento de 3 (5, 6) s. sin maná · 30 s
Muro de Escudos (1) — +30 de armadura durante 10 s. 40 de maná · 55 s
Provocar (1) — un desafío burlón: una criatura deja lo que está haciendo y se abalanza sobre él, con −4 de armadura durante 6 s. No funciona con héroes ni con criaturas que tengan más del doble de su salud. 25 de maná · 40 s · nivel 2
Dureza (2) — pasiva: +90 de salud y +3 de armadura por rango.
Última Resistencia (1) — definitiva: una curación instantánea (400 de salud por debajo del 30%, 250 por debajo del 50%, 190 en otro caso), y después +400 de salud, +15 de armadura y +15 de resistencia mágica durante 16 s, sacudiéndose la magia hostil. Las ralentizaciones y las inmovilizaciones se mantienen. 50 de maná · 120 s · nivel 8
Caudillo
Actitud de Caudillo (1) — aprende la propia actitud de comandante.
Atronar (2) — 80 (120) de daño a su alrededor, ralentizando el movimiento y los ataques un 50% (70%); lanzamiento automático. 100 de maná · 14 s
Aura de Batalla (2) — los aliados cercanos infligen +10% (+18%) de daño de ataque. aura · nivel 2
Presencia Imponente (2) — pasiva: +60 de salud y +4 de daño de ataque por rango.
Grito de Guerra (2) — los aliados cercanos infligen +15% (+18%) de daño de ataque durante 10 (15) s. 50 de maná · 30 s
Grito de Convocación (1) — definitiva: +30% de daño de ataque y +15 de armadura durante 25 s. 50 de maná · 90 s · nivel 8
Vampiro
Un duelista de desgaste basado en la Agilidad: sus rápidos ataques cuerpo a cuerpo alimentan las curaciones por drenaje de la rama de Sangre, y la rama de Noche lo oculta, paraliza a su presa y lo eleva por los aires. Gana los combates largos aguantando más que su rival — y muere ante el daño explosivo.
Atributos: Fuerza 19, Agilidad 22 (principal), Intelecto 17 · +2/+3/+1 por nivel · 655 de salud, 315 de maná, 23–31 de daño en el nivel 1 · cuero, cuerpo a cuerpo.
Especial: la Forma de Murciélago da vuelo de verdad — sobre acantilados, agua y muros, y fuera del alcance de todo atacante que solo golpea en tierra —, pero solo puede lanzar Mordisco hasta que aterriza. El Vampiro es no muerto: el daño sagrado le golpea el doble, y los efectos que solo afectan a los vivos le resbalan.
Sangre
Mordisco (2) — el 110% del daño de arma +25 (125% +35), restaurando 25 (35) de salud; lanzamiento automático. 8 de maná · 8 (7) s
Sifón de Sangre (3) — drena 30 (42, 56) de salud por segundo durante 3 s, casi toda para el Vampiro. 55–75 de maná · 10 s · nivel 2
Vigor Carmesí (2) — pasiva: +5 de daño de ataque y +60 de salud por rango.
Hemorragia (2) — una herida sangrante: 9 (14) de daño por segundo durante 8 s, que cura al Vampiro por cada punto derramado. 60–70 de maná · 14 s
Sangre Espesa (2) — pasiva: +1 de regeneración de salud y +5 de resistencia mágica por rango.
Frenesí de Sangre (1) — paga 70 de salud a cambio de +35% de velocidad de ataque y +25% de velocidad de movimiento durante 12 s. 5 de maná · 45 s · nivel 4
Luna de Sangre (1) — definitiva: una luna carmesí se alza durante 9 s y drena 16 de salud por segundo a cada enemigo que esté a 4 casillas o menos; la mayor parte restaura al Vampiro. 150 de maná · 100 s · nivel 8
Noche
Hipnotizar (2) — una mirada paralizante: sin moverse, atacar ni lanzar hechizos durante 3 (4.5) s. No se puede resistir, pero solo funciona con los vivos. Lanzamiento de 0.5 s. 60–70 de maná · 40 s
Velo de la Noche (2) — sigilo durante 20 (30) s; con el rango 2 vuelve a desvanecerse cada vez que deja de atacar. Lanzado de noche, dura un 20% más. 80 de maná · 30 s
Sentidos de Depredador (2) — pasiva: +1 de alcance de visión y movimiento algo más rápido por rango.
Paso Sombrío (1) — un salto corto de hasta 6 casillas. 100 de maná · 10 s · nivel 4
Emboscada (1) — un golpe feroz con el 350% del daño de arma que ignora una cuarta parte de la armadura del objetivo; solo desde el escondite y nunca contra objetivos mecánicos. 40 de maná · 18 s · nivel 6
Forma de Murciélago (1) — definitiva: un murciélago monstruoso durante 45 s — vuela a cualquier parte, un 40% más rápido, +10 de daño, pero solo puede lanzar Mordisco. 75 de maná · 110 s · nivel 8
Cazador
Un tirador a distancia basado en la Agilidad cuyos disparos escalan con su arco, respaldado por un leal lobo compañero y trampas de lazo ocultas.
Atributos: Fuerza 19, Agilidad 22 (principal), Intelecto 15 · +2/+3/+1 por nivel · 635 de salud, 285 de maná, 25–31 de daño en el nivel 1 · cuero, alcance de ataque 4.
Especial: el lobo compañero es permanente — vive hasta que lo matan, lucha junto al Cazador, y su muerte reinicia la reutilización de Llamar al Lobo. Las trampas de lazo son invisibles y se activan solas. Sus disparos con daño de arma se reducen con la armadura, no con la resistencia mágica.
Puntería
Disparo Apuntado (3) — una flecha cuidadosamente apuntada por el 120% (160%, 200%) del daño de arma; lanzamiento automático. 10–15 de maná · 8 s
Disparo Paralizante (2) — 18 (30) de daño perforante, ralentizando el movimiento un 40% (60%) durante 5 s. 9–11 de maná · 10 s
Ojo de Águila (2) — pasiva: +1 de alcance de ataque y +1 de alcance de visión por rango. nivel 2
Disparo Múltiple (2) — una andanada a 3 (5) objetivos, cada flecha con el 80% (90%) del daño de arma. 20–26 de maná · 12 s
Entrenamiento de Tirador (2) — pasiva: +5 de daño de ataque por rango.
Fuego Rápido (1) — +40% de velocidad de ataque durante 8 s. Lanzamiento de 0.5 s. 30 de maná · 35 s · nivel 4
Disparo Empalador (1) — una flecha pesada por el 250% del daño de arma que clava al objetivo en el sitio durante 2 s. 45 de maná · 25 s · nivel 6
Lluvia de Flechas (1) — definitiva: canaliza durante 5 segundos una lluvia de flechas sobre un área. 150 de maná · 100 s · nivel 8
Supervivencia
Llamar al Lobo (3) — llama al compañero permanente; en los rangos más altos acuden bestias más fuertes. Lanzamiento de 0.9 s. 40–60 de maná · 25 s
Trampa de Lazo (3) — oculta una trampa que, cuando un enemigo se acerca, inmoviliza todo lo que haya a 2 casillas durante 3 (4, 5) s e inflige 25 (45, 70) de daño perforante. Hasta 3 armadas a la vez; una trampa se deshace a los 2 minutos. 15–21 de maná · 6 s
Superviviente (2) — pasiva: +70 de salud y +1 de regeneración de salud por rango. nivel 2
Vínculo de la Manada (2) — pasiva: tus bestias ganan +150 (+225) de salud y +5 (+8) de daño de ataque.
Enfurecer (2) — lleva al lobo al frenesí durante 15 (20) s: ataques y movimiento un 30% más rápidos, +30% de daño. 60 de maná · 60 s · nivel 4
Marca del Rastreador (1) — deja expuesta a la presa: −4 de armadura y −10 de resistencia mágica durante 15 s. 30 de maná · 15 s · nivel 6
Llamada de lo Salvaje (1) — definitiva: un toque de cuerno invoca 3 lobos salvajes que luchan durante 30 s. 150 de maná · 110 s · nivel 8
Druida
Un héroe basado en el Intelecto con dos libros de hechizos: un lanzador de la naturaleza a distancia que cura, enraíza e invoca la tormenta, y que puede adoptar la forma de un gran león y luchar como una bestia cuerpo a cuerpo. De qué libro puede lanzar depende de la forma que lleve — así que un Druida son en realidad dos héroes, y elegir cuándo ser cada uno es la clave de la clase.
Atributos: Fuerza 20, Agilidad 17, Intelecto 20 (principal) · +2/+2/+2 por nivel · 690 de salud, 410 de maná, 22–28 de daño en el nivel 1 — el crecimiento más equilibrado de la plantilla · cuero, alcance de ataque 4.
Especial — la forma: la Forma de León se mantiene hasta que vuelve a su forma. Como león golpea más fuerte, se mueve más rápido y lucha cuerpo a cuerpo, pero solo puede lanzar las habilidades Salvajes, y su maná vuelve a un tercio del ritmo; en su propia forma, solo las habilidades de Naturaleza. La Forma Humana no cuesta nada, así que el silencio nunca puede dejarlo atrapado en el libro equivocado — y adoptar la forma de león le quita la Piel de Corteza. Recrecimiento y Purificar solo afectan a los vivos: no curan a los no muertos, a una máquina de guerra ni a una muralla.
Salvaje
Forma de León (1) — se convierte en un gran león: +8 de daño de ataque, +4 de armadura, golpes más rápidos y un 20% más de velocidad de movimiento, luchando cuerpo a cuerpo. La Forma Humana lo devuelve a su forma gratis. 40 de maná · 30 s
Mazazo (3) — un zarpazo aplastante que inflige 20–28 (32–42, 46–60) de daño y aturde durante 2 (3, 4) s. 5 de maná · 7 s
Instinto Feral (2) — pasiva: +5 de daño de ataque y ataques algo más rápidos por rango.
Desgarro (3) — abre en canal al objetivo por 75–95 (110–135, 150–180) de daño. 5 de maná · 10 s · nivel 4
Piel Gruesa (2) — pasiva: +2 de armadura y +60 de salud por rango.
Rugido Salvaje (2) — un rugido que acobarda a todo lo que haya a 3 casillas: los enemigos infligen un 15% (25%) menos de daño durante 10 s. Lanzamiento automático. 5 de maná · 15 s · nivel 5
Naturaleza
Recrecimiento (3) — la vegetación viva cierra las heridas de un aliado vivo: 18 (28, 38) de salud cada segundo durante 10 s. 70–100 de maná · 22 s
Raíces Enredadoras (2) — las raíces sujetan al objetivo durante 4 (5) s y lo aplastan por 8 (13) de daño por segundo. El daño nunca rompe la sujeción, pero la víctima puede seguir luchando contra lo que tenga a su alcance. Lanzamiento de 0.5 s. 55–70 de maná · 30 s
Purificar (1) — elimina todos los efectos hostiles de un aliado vivo. 45 de maná · 9 s
Sintonía (2) — pasiva: +5 de resistencia mágica y +1 de regeneración de maná por rango. Arena/Alderun: +40 de maná y +1 de regeneración de maná
Invocar Relámpago (4) — un rayo caído del cielo que inflige 55–70 (85–105, 115–140, 150–180) de daño mágico y salpica a todo lo que rodea al objetivo, con un 15% (22%, 30%, 30%) de probabilidad de aturdir durante 1.5 s. 75–135 de maná · 8 s · nivel 3, rango 4 en el 8
Tormenta Eléctrica (1) — definitiva: una tormenta estalla sobre el terreno elegido durante 5 s — rayo tras rayo, cada uno abrasa a todos los enemigos que haya debajo por 120–233 de daño mágico y de vez en cuando los aturde durante 3 s. 175 de maná · 110 s · nivel 8
Piel de Corteza (2) — una corteza viva lo recubre: +3 (+6) de armadura y +10 (+20) de resistencia mágica durante 30 s. Se pierde en cuanto adopta la forma de león. Lanzamiento de 0.9 s. 40–50 de maná · 15 s
Valquiria
Una guerrera basada en la Fuerza, con placas relucientes y venida de la tormenta: un martillo de guerra que rebota, un teletransporte de relámpago al combate, un aura que acelera los ataques de sus aliados y una definitiva que levanta a los caídos para que sigan luchando.
Atributos: Fuerza 24 (principal), Agilidad 14, Intelecto 19 · +3/+2/+1 por nivel · 755 de salud, 335 de maná, 27–36 de daño en el nivel 1 · placas, cuerpo a cuerpo.
Especial: se desbloquea en la Tienda del juego. Todo su repertorio es una única rama profunda, Tempestad.
Tempestad
Lanzamiento de Martillo (3) — arroja su martillo por el 125% (150%, 175%) del daño de arma; rebota a dos enemigos más y pierde una cuarta parte de su fuerza en cada salto. Desde el rango 2, el primer objetivo queda aturdido 3 s con un 50% de probabilidad, y el segundo 2 s con un 25%. 60–80 de maná · 10 s · rango 3 en el nivel 10
Paso del Trueno (2) — cabalga el relámpago hasta 8 casillas y se libera de todo lo que la ralentiza o la retiene. Los enemigos alrededor de su llegada reciben 50 (75) de daño y quedan deslumbrados durante 2 (2.5) s — no pueden atacar ni lanzar hechizos, y se mueven a la mitad de velocidad. 90 (85) de maná · 15 (13) s
Golpe de Tormenta (2) — un golpe cargado por el 120% (145%) del daño de arma; durante los 5 s siguientes, cada ataque descarga un relámpago sobre su objetivo. Lanzamiento automático. 35 de maná · 9 (8) s
Alaveloz (2) — pasiva: ataques más rápidos por rango. nivel 2
Atronar (2) — 80 (120) de daño a su alrededor, ralentizando el movimiento y los ataques un 50% (70%); lanzamiento automático. 100 de maná · 14 s
Torbellino (3) — un golpe giratorio con el 100% (125%, 150%) del daño de arma a cada enemigo a su alrededor; lanzamiento automático. 25 de maná · 15 s
Espíritu del Norte (2) — pasiva: +80 de salud y +2 de armadura por rango. nivel 2
Aura de Tempestad (2) — los aliados cercanos atacan un 8% (14%) más rápido. aura · nivel 2
Llamada de la Valquiria (2) — un grito de batalla: los aliados cercanos ganan un 15% (20%) de daño de ataque y se mueven más rápido durante 10 (15) s. 50 de maná · 30 (27) s
Llamada del Valhalla (1) — definitiva: reclama a los caídos — hasta 5 soldados aliados que cayeron a 5 casillas o menos en los últimos 20 segundos se levantan y siguen luchando a su lado, y continúan con la tarea en la que murieron. Nunca un héroe, un no muerto ni una unidad mecánica, ni nadie con más de 1100 de salud. Lanzamiento de 2 s. 150 de maná · 75 s · nivel 8
Doncella Escudera
Una guerrera del muro de escudos del norte que elige a los caídos.
Especial: se desbloquea en la Tienda del juego. Lucha exactamente igual que el Bárbaro — los mismos atributos, las mismas ramas de Combate e Ira, hasta el último punto de daño — con un aspecto propio.
Brujo
Un lanzador de hechizos a distancia basado en el Intelecto que ha sellado un pacto infernal. La Demonología le ata un diablillo que lucha a su lado y absorbe sus heridas, marchita a sus enemigos con sombras y maldiciones, y culmina en la forma de un demonio; el Fuego Infernal prende al objetivo y luego hace estallar las llamas.
Atributos: Fuerza 19, Agilidad 15, Intelecto 20 (principal) · +2/+1/+3 por nivel · 650 de salud, 500 de maná, 21–26 de daño en el nivel 1 · tela, alcance de ataque 5.
Especial: se desbloquea en la Tienda del juego. El diablillo es permanente — vive hasta que lo matan, lucha a su lado, y su muerte reinicia la reutilización de Invocar Diablillo. En Forma de Demonio conserva todos sus hechizos. Conflagrar consume la Inmolación del objetivo para un golpe crítico garantizado, y un Conflagrar crítico también quema a todos los enemigos junto al objetivo con el 30% del daño normal.
Demonología
Invocar Diablillo (3) — ata un diablillo permanente que lanza saetas de fuego desde 4 casillas; en cada rango acude uno más fuerte (270, 370, 480 de salud). El diablillo ignora el 80% del daño de fuego, y una vez por minuto canaliza durante 2 segundos un Rayo de Fuego que inflige el doble de su daño de ataque y deja al objetivo ardiendo — una quemadura que Conflagrar consume igual que la de Inmolar. Lanzamiento de 0.9 s. 40–60 de maná · 25 s
Descarga de Sombras (4) — 90–110 (130–160, 180–220, 210–250) de daño mágico con un 3% (6%, 9%, 11%) de probabilidad de crítico. Lanzamiento de 0.5 s. 60–95 de maná · 5 s · rango 3 en el nivel 6, rango 4 en el 10
Corrupción (3) — 15 (22, 30) de daño mágico por segundo durante 12 s. 45–65 de maná · 8 s · nivel 2, rango 3 en el 6
Vínculo Infernal (2) — pasiva: el diablillo gana +100 de salud y +5 de daño de ataque; el rango 2 añade otros +150 y +7.
Vínculo de Almas (2) — pasiva: el 12% (20%) del daño que recibe va a parar a su diablillo. nivel 4, rango 2 en el 10
Piel de Demonio (2) — pasiva: +3 de armadura y +1 de regeneración de salud por rango. nivel 3
Maldición de Fragilidad (2) — el objetivo inflige un 20% (30%) menos de daño de ataque durante 12 s. 40–50 de maná · 15 s
Drenar Vida (2) — una canalización de 5 segundos que le transfiere 30 (45) de salud por segundo del objetivo. 60–80 de maná · 12 s · nivel 4
Miedo (2) — aterroriza a un objetivo vivo durante 3 (4) s: huye de ti de 5 a 8 casillas y no obedece órdenes, ni puede atacar, lanzar hechizos o usar objetos. Control duro: los miedos repetidos duran menos. 55–65 de maná · 20 s · nivel 6
Forma de Demonio (1) — definitiva: se convierte en demonio durante 35 s y lucha cuerpo a cuerpo con +25 de daño de ataque, +10 de armadura, un 30% más de salud, un 5% más de velocidad y ataques un 5% más rápidos; cada golpe tiene un 5% de probabilidad de aplicar una Corrupción (15 de daño por segundo durante 12 s) a su objetivo, además de cualquier Corrupción que ya tenga. Todos sus hechizos siguen a mano. 100 de maná · 90 s · nivel 8
Fuego Infernal
Conflagrar (4) — hace estallar el fuego del objetivo por 75–95 (105–130, 135–165, 185–205) de daño de fuego con un 2% (4%, 6%, 8%) de probabilidad de crítico. Consumir una Inmolación asegura el crítico, y un crítico también quema a todos los enemigos junto al objetivo con el 30% del golpe normal - el doble contra un enemigo en llamas, cuya Inmolación consume; la salpicadura en sí nunca salpica. 85 de maná · 8 s · rango 4 en el nivel 8
Inmolar (3) — 30–40 (42–56, 55–72) de daño de fuego, y luego quema al objetivo por 16 (22, 28) por segundo durante 8 s. Lanzamiento de 0.9 s. En Forma de Demonio no necesita objetivo: prende fuego a todos los enemigos a 2 casillas o menos a su alrededor, con la misma reutilización. 70–90 de maná · 8 s · rango 3 en el nivel 6
Maestría con Hechizos (2) — pasiva: +10% de daño de hechizos por rango. nivel 2
Invocar Tótem (2) — planta un tótem de fuego infernal inmóvil que dispara fuego durante 55 (60) s. 100–110 de maná · 15 (10) s
Protección Elemental (1) — +35 de resistencia mágica durante 60 s. 50 de maná · 100 s
Preparación (1) — reinicia al instante la reutilización de todos los demás hechizos. 30 de maná · 120 s · nivel 6
Tormenta de Fuego (1) — definitiva: canaliza durante 4.25 segundos una lluvia de fuego fundido sobre un área. 175 de maná · 110 s · nivel 8
Controles
Alderun se juega con ratón y teclado en PC y en el navegador, y totalmente con el tacto en un teléfono o una tableta. El juego elige el esquema por ti y cambia al táctil en cuanto usas una pantalla táctil.
Dos distribuciones de teclado
Cambia entre ellas con el interruptor Habilidades en QWERTY de Opciones. El cambio se aplica al momento, incluso en mitad de una partida.
| Distribución | Desplazar la cámara | Habilidades | Pociones |
|---|---|---|---|
| Predeterminada Habilidades en QWERTY: No |
W A S D y las flechas | 1–6 | — ninguna — |
| Habilidades en QWERTY Habilidades en QWERTY: Sí |
solo las flechas | Q W E R T Y | 1 2 3 |
Todo lo demás es idéntico en ambas distribuciones. Las teclas numéricas funcionan tanto en la fila superior como en el teclado numérico, y las teclas se leen por su posición física — así que WASD sigue siendo WASD en un teclado cirílico o en cualquier otra distribución no latina.
Teclado
| Tecla | Acción |
|---|---|
| ← ↑ ↓ → | Desplaza el mapa. Mantén dos a la vez para ir en diagonal. |
| W A S D | Desplaza el mapa — solo en la distribución predeterminada. |
| Espacio (mantener) | Selecciona a tu héroe y mantiene la cámara sobre él mientras la tecla esté pulsada. |
| 1–6 o QWERTY | Lanza la habilidad de la casilla 1–6 de la barra de hechizos, exactamente igual que si hicieras clic en ella. |
| 1 2 3 | Usa el objeto de la casilla 1–3 de la barra rápida — solo en la distribución Habilidades en QWERTY. |
| B | Regreso: canaliza durante 8 segundos para volver a tu base. Tiene su propio botón a la derecha de la barra de hechizos. En Estandartes del Barranco la misma tecla es Paso veloz. |
| F1 F2 F3 | Selecciona tu primer, segundo o tercer grupo de invocaciones. Pulsa de nuevo para centrar la cámara en ellas. |
| I | Abre o cierra el Inventario. |
| P | Abre o cierra la ventana de Habilidades. |
| Esc | Retrocede un paso: cierra la ventana abierta → si no, cancela una habilidad o un edificio preparados → si no, abre el menú del juego. |
| Ctrl (mantener) | El clic izquierdo solo selecciona, sin orden automática de moverse o atacar. |
| Shift + clic derecho | Ataque en movimiento hacia el punto pulsado. |
| Alt + clic izquierdo | Marca el lugar para tus aliados (en el mundo o en el minimapa). |
| Alt + clic derecho | Señal de peligro: un aviso rojo que tus aliados ven y oyen. |
Una habilidad que necesita objetivo se prepara al pulsar la tecla y se lanza con tu siguiente clic. Las teclas de habilidades y de objetos se ignoran mientras hay una ventana abierta, e I y P solo abren una ventana cuando no hay ninguna otra abierta, así que nunca se amontonan dos ventanas.
Ratón
| Entrada | Acción |
|---|---|
| Clic izquierdo | Selecciona una unidad y, con un clic en el mundo, da la orden inteligente: moverse a terreno libre, atacar a un enemigo. Mantén Ctrl para seleccionar sin dar órdenes. |
| Arrastrar con el botón izquierdo | Dibuja un recuadro de selección alrededor de tus unidades. El botón izquierdo nunca mueve la cámara. |
| Clic derecho | El botón de órdenes: moverse, atacar o resolver la acción que esté preparada. |
| Arrastrar con el botón derecho | Mueve la cámara. Arrastrar también libera una cámara que está siguiendo a una unidad. |
| Shift + clic derecho | Ataque en movimiento: avanza hasta el punto y combate contra todo lo que encuentre por el camino. |
| Clic derecho en un botón de habilidad | Activa o desactiva el lanzamiento automático en las habilidades que lo admiten. |
| Clic derecho en el retrato de tu héroe | Activa o desactiva el modo de objetivo del héroe: un clic en un enemigo lo fija como tu objetivo y lo ataca, un clic nunca le quita el control a tu héroe, y las habilidades con objetivo se lanzan directamente contra el objetivo fijado. |
| Rueda del ratón | Acerca y aleja la vista, centrada en el cursor. |
| Borde de la pantalla | Apoya el cursor contra un borde de la pantalla para desplazar el mapa. |
| Minimapa | Haz clic o arrastra para mover la cámara a cualquier punto del mapa. Con un Portal de Ciudad preparado, haz clic en un edificio del minimapa para elegirlo. |
| Pasar el cursor | Pasa el cursor sobre una habilidad de la barra, un objeto, una habilidad del árbol o un objeto tirado en el suelo para leer su descripción. |
Pantalla táctil
| Gesto | Acción |
|---|---|
| Toca una unidad tuya | La selecciona. |
| Toca el suelo o un enemigo | Tu selección se mueve allí o lo ataca. Los toques perdonan: tocar cerca de una unidad cuenta como tocarla. |
| Mantén pulsado el suelo | Ataque en movimiento hacia ese punto. |
| Arrastra / pellizca | Mueve / amplía la cámara. |
| Toca una habilidad | Las habilidades que necesitan objetivo se preparan (el botón se ilumina y muestra el alcance) y se lanzan con tu siguiente toque, ajustándose al objetivo válido más cercano. Un toque en el suelo con la habilidad preparada te sigue moviendo. Las habilidades sobre uno mismo se lanzan al momento. |
| Mantén pulsada una habilidad | Activa o desactiva el lanzamiento automático. |
| Toca el retrato de tu héroe | Selecciona a tu héroe y centra la cámara en él. Mantenerlo pulsado activa o desactiva el modo de objetivo del héroe. |
| Toca objetos en el suelo | Sus nombres aparecen flotando, y el mismo toque lleva a tu héroe hasta allí: pasar por encima de un objeto lo recoge. |
| Botón de señales | Toca para una señal de atención, mantén pulsado para una señal de peligro, y luego toca el lugar en el mundo o en el minimapa. Mantener pulsado el propio minimapa ofrece ambas. |
| Botón de chat | Chat de equipo, en partidas multijugador. |