La wiki de Alderun

Mapas, héroes, mecánicas y controles de Alderun

Esta es la parte de consulta del sitio: qué te exige cada mapa, qué hacen de verdad los atributos y la armadura de un héroe, cómo se calculan el daño, la visión y el control de masas, una ficha de cada héroe con su árbol de habilidades completo y todos los controles en PC y en pantalla táctil.

Mapas y modos

Nueve campos de batalla, desde guerras de veinte héroes hasta una defensa de torres para dos jugadores. Todos los mapas se pueden jugar en solitario contra la IA, y los nueve se pueden alojar también en línea.

El Cruce · campo de batalla 5 contra 5

Dos ejércitos combaten a ambos lados de un río. Empuja las tres líneas, domina la jungla que hay entre ellas y derriba la ciudadela enemiga en la esquina opuesta. Las criaturas de línea marchan cada 30 segundos desde el 1:30, y nada cae sin ellas.

Arena · campo de batalla por equipos

Destruye el castillo enemigo, en lo más hondo de su base, antes de que caiga el tuyo. Las oleadas de criaturas salen de los barracones de ambos bandos y luchan por tres corredores; destruye unos barracones para cerrar su línea. De vez en cuando aparece un jefe en el centro del mapa, hostil a todos, y cada uno entrega un yelmo único al héroe que le da el golpe final.

Cada jefe aparece una sola vez, y ninguno aparece si ya ha caído un castillo. Un perro deambula por tu base: dale Carne para Perro para curarlo. La recompra está activada.

Estandartes del Barranco · captura la bandera 10 contra 10

Dos fortalezas sobre acantilados, Highvale y Gravemark, se miran a través de un valle boscoso. Roba el estandarte enemigo de su sala, llévalo a casa mientras tu propia bandera sigue en su mástil, y sé el primer equipo en conseguir tres capturas.

Valle Helado · campo de batalla 5 contra 5

Dos ejércitos ocupan los extremos de un valle helado. El frente se mueve: captura los cementerios y las guarniciones a lo largo del único camino para adelantar tus reapariciones y tus oleadas de refuerzos, irrumpe en la fortaleza enemiga y mata a su General — antes de que tu ejército se quede sin soldados.

El Paso Alto · campo de batalla 10 contra 10

La guerra del Valle Helado a escala de montaña. Veinte héroes, dos fortalezas — la Fortaleza Helada al sur y la Fortaleza del Risco Tormentoso al norte — y tres caminos a través de las montañas. Toma los cementerios y las guarniciones que hacen avanzar a tu ejército, rompe la puerta enemiga y mata a su General, el Rey Sigurd o el Señor Supremo Thrazk, antes de quedarte sin refuerzos.

Valle de la Marcha Helada · campo de batalla 10 contra 10

Una guerra por un valle de montaña a la antigua: desde cada fortaleza el terreno desciende en escalones, por cañones y colinas con torres, hasta un único campo abierto en el centro. Aquí no hay oleadas de criaturas — luchan los héroes, que queman las guarniciones enemigas y matan al General, el Rey Sigurd o el Señor Supremo Thrazk. Las dos mitades no son simétricas: la fortaleza del Equipo rojo, el Risco Tormentoso, está en la esquina noroeste tras una única calzada, y la Fortaleza Helada del Equipo azul, al sur, en lo alto de una rampa entre sus dos torres.

Alderun · defensa del castillo, en solitario o cooperativo

Defiende el castillo de Alderun en el corazón del mapa. Trece oleadas atacan desde los cuatro lados durante una media hora, y cada una se anuncia antes de aparecer. Cuatro traen un jefe con escolta y un hechizo característico — la Madre de la Prole, el Caballero de la Muerte, el Señor de las Brasas y, al final, la Sierpe Ancestral, que combate desde el aire por ciclos — y cada jefe deja caer un objeto único. Si el castillo cae, la partida está perdida; acaba con el último invasor para ganar. Junto al castillo hay dos mercaderes, la Fuente de la Vida cura en el recinto del castillo, lejos de los caminos, y aquí los objetos reliquia se desbloquean con el héroe en el nivel 10 (en el 12 en los demás mapas). Los compañeros de la IA defienden cada uno un camino y acuden a ayudar dondequiera que ataquen el castillo sin defensa.

Duelo · 1 contra 1 y 2 contra 2

Un foso de gladiadores amurallado. Cada campeón entra en el nivel 12 con todos esos puntos de habilidad sin gastar y un Frasco del Caminante lleno. Cuando han entrado todos, una tregua de 60 segundos te da tiempo para montar tu árbol de habilidades — y después gana el último equipo en pie. No hay tiendas, ni criaturas, ni reapariciones, ni Regreso, ni recompra; los pilares y los escombros sirven de cobertura para romper la línea de visión. La tregua baja a diez segundos en cuanto todos los campeones han gastado todos sus puntos, y durante ella puedes moverte por donde quieras. Si durante 15 segundos ningún campeón se acerca a menos de 12 casillas de un enemigo, el público pierde la paciencia: la niebla se disipa alrededor de cada campeón, para ambos equipos, hasta que vuelva a empezar la lucha — un campeón invisible sigue siéndolo, pero el terreno a su alrededor queda iluminado. El duelo dura diez minutos, tregua incluida, y un combate sin terminar es un empate.

Camino de Ceniza · defensa de torres, en solitario o cooperativo

El Castillo Oscuro envía treinta oleadas por un sinuoso camino de cañón cerrado hacia el Castillo de la Luz. No mandas ningún ejército: pilotas un fuego fatuo que construye, mejora y repara torres en la roca junto al camino. La salud del castillo es tu reserva de vidas — cada criatura que llega a la puerta le quita vidas. Cinco líneas de torres, cada una con dos mejoras a elegir: la Torre Vigía (perforante, alcanza el aire), la Torre de Cañón (asedio en área, solo tierra), la Torre de Escarcha (mágica, ralentiza), la Torre de Fuego (mágica, quema) y el Santuario de la Luz (acelera las torres que lo rodean). Cada quinta oleada es un jefe, algunas oleadas vuelan, y llamar antes a la siguiente oleada da oro. Una oleada despachada sin que ninguna criatura llegue a la puerta paga una bonificación a cada defensor. Hasta dos jugadores defienden el mismo castillo.

Modos de juego

Una batalla para un jugador empieza con uno de cuatro preajustes:

ModoQué establece
Casual1000 de oro inicial, los héroes empiezan en el nivel 2, 200% de experiencia.
Normal100 de oro inicial, 150% de experiencia.
ExtremoSin oro inicial, 100% de experiencia y la IA más difícil.
ConfigurarPrepara cada puesto tú mismo — quién juega, qué dificultad de IA, qué héroe — además del oro inicial y el ritmo de experiencia.

Cada mapa decide cuántos héroes pone cada bando en cada preajuste:

MapaCasualNormalExtremo
El Cruce, Valle Helado5 contra 55 contra 55 contra 5
Estandartes del Barranco10 contra 1010 contra 1010 contra 10
El Paso Alto, Valle de la Marcha Helada10 contra 108 contra 810 contra 10
Arena4 contra 44 contra 45 contra 5
Alderun3 héroes3 héroes4 héroes
Duelo2 contra 22 contra 22 contra 2

En Estandartes del Barranco y en el Duelo, los héroes siempre empiezan en el nivel 12 y sin oro, y en el Valle de la Marcha Helada en el nivel 12 con al menos 1000 de oro. En línea, aloja una partida pública o privada desde la pantalla multijugador, elige una partida de la lista o únete a una partida rápida — en el primer campo de batalla disponible o en el que elijas. El chat de equipo y las señales en el mapa solo llegan a tus aliados.

Cómo funcionan los héroes y el combate

Atributos y niveles

Cada héroe tiene tres atributos — Fuerza, Agilidad e Intelecto — y uno de ellos es su atributo principal. Los atributos crecen una cantidad fija con cada nivel (cada héroe tiene su propio crecimiento), y cada nivel concede además un punto de habilidad y restaura 100 de salud y 100 de maná.

AtributoCada punto da
Fuerza+25 de salud máxima, y +1 de regeneración de salud por cada ~11 puntos
Agilidad+0.18 de armadura (11 de armadura por cada 60 de Agilidad), y ataques alrededor de un 1.7% más rápidos (intervalo de ataque ÷ (1 + 0.017 × Agilidad))
Intelecto+15 de maná máximo, +1 de regeneración de maná por cada ~6 puntos — y cada punto por encima de 20 añade +1.2% al daño de tus hechizos de daño
Atributo principal+1 de daño de ataque por punto, además de todo lo anterior

Las bonificaciones de daño de hechizos por Intelecto, habilidades y objetos siguen una misma regla: la bonificación de un hechizo de área está limitada a +30%, y un hechizo de daño en el tiempo reparte su bonificación entre sus pulsos. La descripción de la habilidad muestra las cifras amplificadas que tu héroe haría de verdad.

Árboles de habilidades. Las habilidades se aprenden con puntos de habilidad; la mayoría tiene varios rangos, y una habilidad más profunda en una rama necesita primero la que está por encima. Algunas habilidades y rangos exigen también un nivel de héroe: la definitiva de cada rama se desbloquea en el nivel 8, y el rango más alto del hechizo de daño principal de cada héroe necesita el nivel 8 (o el nivel 6 para un tercer rango). Los héroes empiezan con el libro de hechizos vacío, salvo Regreso y unos pocos poderes innatos, y van creciendo hacia su build a lo largo de la partida.

Reiniciar una build. A 6 casillas o menos de tu base, el botón de reinicio junto al contador de puntos de habilidad en la ventana de Habilidades borra todo el árbol y te devuelve todos los puntos, por 320 de oro por cada punto gastado.

En El Cruce, Valle Helado, El Paso Alto y el Valle de la Marcha Helada los héroes suben hasta el nivel 30, y cada nivel cuesta una cantidad fija más que el anterior; en los demás mapas no hay límite y la subida se empina más deprisa. Matar a un héroe devuelve una parte de la experiencia que ha ganado la víctima, así que una muerte vale más o menos la misma fracción de nivel en todos los mapas.

Armadura

La armadura reduce el daño físico recibido: reducción = 6×Armadura / (100 + 6×Armadura), con un máximo del 75%. Así, 8 de armadura bloquea el 32%, 10 de armadura el 38%, 25 de armadura el 60%, y hacen falta 50 de armadura para llegar al máximo. La resistencia mágica va aparte: reduce el daño de hechizos y el daño mágico directamente en su porcentaje (con 30 de resistencia mágica, los hechizos golpean al 70%). Algunas habilidades no se pueden resistir y la ignoran.

En los mapas de batalla multijugador — El Cruce, Valle Helado, El Paso Alto, el Valle de la Marcha Helada, Estandartes del Barranco y el Duelo — cada héroe pertenece a una clase de armadura, y su clase fija su armadura y su resistencia mágica base antes de sumar la Agilidad:

ClaseHéroesArmadura baseResistencia mágica
PlacasPaladín, Guerrero, Bárbaro, Valquiria, Doncella Escudera810
CueroPícaro, Vampiro, Cazador, Druida220
TelaMago, Liche, Brujo030

Las placas aguantan bien las espadas pero son blandas ante los hechizos; la tela es al revés. En la Arena y en Alderun los héroes conservan bases más ligeras — 0–2 de armadura y 0–10 de resistencia mágica — y dos pasivas (el Don Celestial del Paladín y la Sintonía del Druida) mantienen versiones anteriores, indicadas en cada ficha.

Tipos de daño y tipos de armadura

Cada ataque físico tiene un tipo de daño y cada unidad un tipo de armadura; la combinación escala el daño antes de aplicar la reducción por armadura. Los valores son el porcentaje de daño infligido. Los ataques y las habilidades de arma de todos los héroes infligen daño de Héroe, y todos los héroes llevan armadura de Héroe.

Armadura \ DañoNormalPerforanteAsedioAstralHéroe
Sin armadura100%150%150%100%100%
Ligera100%200%100%100%100%
Normal150%75%50%100%100%
Pesada100%100%100%100%100%
Fortificada70%35%150%100%50%
Héroe100%50%50%100%100%
Divina0%0%0%0%0%

Regla práctica: el daño perforante destroza objetivos ligeros pero apenas araña a héroes y muros; el de asedio arrasa edificios; los héroes se golpean entre sí a plena potencia, pero a las fortificaciones les hacen la mitad. Los ataques mágicos (torres mágicas, tótems, elementales) y todos los hechizos ignoran esta tabla y la armadura por completo — en su lugar los reduce la resistencia mágica. Las unidades divinas — tiendas, fuentes, una torre que aún no está abierta — no pueden recibir daño en absoluto.

A quién se puede golpear. Cada ataque y cada hechizo llevan un permiso de objetivo: deben estar permitidos tanto la capa del objetivo (tierra o aire) como su clase (unidad o estructura). Las unidades cuerpo a cuerpo solo alcanzan objetivos terrestres; la mayoría de los atacantes a distancia alcanzan ambos, pero algunos — balistas, torres de cañón, gólems de asedio — no ven el aire. Un héroe en vuelo (la Forma de Murciélago del Vampiro) desaparece de la lista de todo atacante que solo golpea en tierra hasta que aterriza.

Los no muertos también cuentan. El Liche y el Vampiro son no muertos, igual que los esqueletos, los zombis y sus semejantes: el daño sagrado, como el Choque Sagrado del Paladín, les golpea el doble, mientras que los efectos que solo afectan a los vivos — Llamada de la Muerte, Hipnotizar, el Recrecimiento y Purificar del Druida — no les hacen nada. Los edificios y las unidades mecánicas (tótems, elementales, guardas, trampas, máquinas de asedio) son una categoría propia e ignoran la mayoría de esos mismos efectos.

Cuando los hechizos chocan

Los efectos de daño en el tiempo llevan un elemento — fuego, escarcha o ninguno. Dos de ellos sobre el mismo objetivo no se acumulan sin más, y conocer las reglas vale daño de verdad.

Los elementos opuestos se apagan entre sí. Cuando un efecto de fuego cae sobre un objetivo que ya tiene escarcha — o al revés — hay una probabilidad de 1 entre 3 de que el más antiguo se extinga. Solo interactúan los efectos elementales, y solo los hostiles: tus propias mejoras nunca corren peligro, y un veneno o una hemorragia normales no se tocan. Encadenar los hechizos de fuego y de escarcha del Mago sobre la misma víctima a veces te costará el primero, así que una build de Fuego y una de Hielo tiran en direcciones opuestas sobre un mismo objetivo.

Los elementos iguales se pueden consumir para un crítico garantizado. Agostar (Mago y Liche) y el Rayo de Fuego del tótem de rango 2 de Invocar Tótem devoran en cambio una quemadura existente: el efecto antiguo se consume y el golpe entrante hace crítico con el doble de daño, garantizado. Prender fuego a un objetivo con Bola de Fuego y después agostarlo es el combo previsto.

Algunos efectos simplemente se cancelan con el daño: la Cataplasma de Campaña, el Brebaje de Concentración, el sigilo y el Regreso que usas para volver a la base se interrumpen en cuanto un enemigo te golpea. El Frasco del Caminante no, a propósito — sigue actuando en pleno combate, que es buena parte de lo que pagas.

Visión y terreno elevado

Día y noche

Cada campo de batalla tiene un reloj de día y noche: un primer día de 5 minutos y, después, noches de 3 minutos que se alternan con días de 8¾ minutos. El sol o la luna junto al minimapa muestra el momento del día; pasa el cursor por encima (o mantenlo pulsado en una pantalla táctil) para ver cuánto falta para que cambie. De noche, cada unidad en movimiento ve solo tres cuartas partes de lejos — los edificios y las guardas conservan toda su visión — y los efectos que se alimentan de la oscuridad duran más: el Velo de la Noche del Vampiro dura un 20% más si se lanza después del anochecer.

Actitudes y formas

Una actitud es una postura que mantienes, no una mejora temporal. Cada una de las tres actitudes del Guerrero cambia su daño, su armadura y su velocidad; adoptar una sustituye a la anterior y concede un breve impulso. Volver a adoptar la actitud que ya tienes no hace nada, y cada actitud tiene su propia reutilización de 15 segundos, así que la habilidad está en elegir el momento del cambio.

Una forma va más allá y cambia todo el libro de hechizos. La Forma de León del Druida se mantiene hasta que vuelve a su forma; mientras la lleva solo puede lanzar sus habilidades Salvajes, y en su propia forma solo las de Naturaleza. Volver es gratis, así que nada puede atraparlo en el libro equivocado, y en la barra solo aparecen los hechizos que permite su forma actual. La Forma de Murciélago del Vampiro es una versión temporal de la misma idea: en el aire solo puede lanzar Mordisco. La Forma de Demonio del Brujo también es temporal, pero conserva todo su libro de hechizos. Los ajustes de lanzamiento automático sobreviven a cualquier cambio de forma.

Las auras del mismo tipo no se acumulan: cuando se solapan las Auras de Devoción de dos Paladines, se aplica el rango más alto. Las auras distintas se acumulan libremente.

Muerte y recompra

Un héroe caído revive en su base tras 10 segundos más 5 por cada nivel de héroe (nunca más de 3 minutos). En Valle Helado y El Paso Alto vuelve en cambio al cementerio del frente, y espera el doble cuando los refuerzos de su ejército se han agotado. En el Valle de la Marcha Helada los caídos se alzan juntos en el cementerio del frente cada 40 segundos (cada 70 en el de la base). En Estandartes del Barranco los caídos vuelven juntos cada 45 segundos de juego (unos 41 reales). En el Duelo nadie revive.

Recompra (Arena, Alderun y El Cruce): mientras tu héroe espera, el botón Recompra sobre la barra de hechizos lo devuelve al instante, con la salud y el maná al máximo, por 150 + 6 × nivel² de oro — 1014 de oro en el nivel 12 —, como mucho una vez cada 5 minutos por héroe.

Objetos

Los héroes

Doce campeones: nueve en la plantilla básica, más la Valquiria, la Doncella Escudera y el Brujo, que se desbloquean en la Tienda del juego. Cada línea de habilidad indica el número de rangos, qué hace (los rangos posteriores, entre paréntesis), su coste de maná y su reutilización. Las cifras son las de los mapas de batalla multijugador — la Arena y Alderun solo difieren donde la ficha lo indica.

HéroePrincipalClaseAtaqueSalud / manáRamas
PaladínFuerzaPlacasCuerpo a cuerpo790 / 320Sagrado, Retribución
MagoIntelectoTelaA distancia (5)625 / 515Fuego, Hielo, Arcano
LicheIntelectoTelaA distancia (5)590 / 500Hielo, Nigromancia
BárbaroFuerzaPlacasCuerpo a cuerpo840 / 240Combate, Ira
PícaroAgilidadCueroCuerpo a cuerpo650 / 320Sombras, Filos
GuerreroFuerzaPlacasCuerpo a cuerpo830 / 260Embestida, Baluarte, Caudillo
VampiroAgilidadCueroCuerpo a cuerpo655 / 315Sangre, Noche
CazadorAgilidadCueroA distancia (4)635 / 285Puntería, Supervivencia
DruidaIntelectoCueroA distancia (4)690 / 410Salvaje, Naturaleza
ValquiriaFuerzaPlacasCuerpo a cuerpo755 / 335Tempestad
Doncella EscuderaFuerzaPlacasCuerpo a cuerpo840 / 240Combate, Ira
BrujoIntelectoTelaA distancia (5)650 / 500Demonología, Fuego Infernal

Salud y maná en el nivel 1. Movimiento: el Mago, el Liche, el Pícaro, el Vampiro y el Brujo son los más rápidos; el Cazador, el Druida y la Valquiria, un paso más lentos; el Paladín, el Guerrero, el Bárbaro y la Doncella Escudera, los más lentos.

Paladín

Paladín

Un caballero sagrado basado en la Fuerza que combina curación y apoyo al grupo con una implacable retribución antimagia.

Atributos: Fuerza 23 (principal), Agilidad 17, Intelecto 18 · +3/+2/+1 por nivel · 790 de salud, 320 de maná, 25–35 de daño en el nivel 1 · placas, cuerpo a cuerpo.

Especial: todo Paladín lleva el rango 1 de Aura de Devoción desde que aparece; aprender la habilidad la mejora.

Sagrado

Retribución

Mago

Mago

Un lanzador de hechizos a distancia basado en el Intelecto: Fuego para daño puro, Hielo para control y supervivencia, Arcano para utilidad, sabotaje y un portal de ciudad propio.

Atributos: Fuerza 18, Agilidad 16, Intelecto 21 (principal) · +2/+1/+3 por nivel · 625 de salud, 515 de maná, 21–27 de daño en el nivel 1 · tela, alcance de ataque 5.

Fuego

Hielo

Arcano

Liche

Liche

Un nigromante a distancia basado en el Intelecto que lucha mediante esqueletos invocados y magia que drena la vida.

Atributos: Fuerza 17, Agilidad 15, Intelecto 23 (principal) · +2/+1/+3 por nivel · 590 de salud, 500 de maná, 24–27 de daño en el nivel 1 · tela, alcance de ataque 5.

Especial: el Liche es no muerto — el daño sagrado le golpea el doble, y los efectos que solo afectan a los vivos no le hacen nada. Sus esqueletos también son no muertos, y eso es lo que potencia el Tótem de los Muertos.

Hielo

La misma rama que la del Mago: Flecha de Hielo, Nacido del Hielo, Grilletes de Hielo, Escudo de Hielo, Cometa de Escarcha, Bloque de Hielo, Invocar Elemental de Agua y Ventisca.

Nigromancia

Bárbaro

Bárbaro

Un luchador cuerpo a cuerpo basado en la Fuerza, construido en torno a golpes con daño de arma y mejoras temerarias sobre sí mismo — la Fuerza base más alta de la plantilla.

Atributos: Fuerza 27 (principal), Agilidad 14, Intelecto 15 · +3/+2/+1 por nivel · 840 de salud, 240 de maná, 28–41 de daño en el nivel 1 · placas, cuerpo a cuerpo.

Combate

Ira

Pícaro

Pícaro

Un héroe cuerpo a cuerpo basado en la Agilidad con dos caminos: el asesino sigiloso de Sombras, que ataca desde el escondite con aturdimientos y ráfagas de cuchillos, o el duelista de Filos, que esquiva, desangra y contraataca en combate abierto.

Atributos: Fuerza 20, Agilidad 21 (principal), Intelecto 18 · +2/+3/+1 por nivel · 650 de salud, 320 de maná, 21–28 de daño en el nivel 1 · cuero, cuerpo a cuerpo.

Sombras

Filos

Los Pícaros controlados por la IA eligen Sombras; Filos es una build de jugador.

Guerrero

Guerrero

Un disciplinado caballero cuerpo a cuerpo basado en la Fuerza cuya seña de identidad es un sistema de combate de tres actitudes — cada rama del árbol profundiza en una de ellas.

Atributos: Fuerza 26 (principal), Agilidad 15, Intelecto 16 · +3/+2/+1 por nivel · 830 de salud, 260 de maná, 28–39 de daño en el nivel 1 · placas, cuerpo a cuerpo.

Especial — las actitudes: una actitud mantiene su paquete de estadísticas mientras permanezca en ella, y adoptar una sustituye a la anterior con un breve impulso de entrada. Volver a adoptar la actitud que ya tiene no hace nada, y cada actitud tiene su propia reutilización de 15 segundos (20 de maná). La Actitud de Embestida es innata; Baluarte y Caudillo se aprenden como raíces de rama.
Embestida — +20% de daño de ataque y ataques más rápidos, −6 de armadura; al entrar: +50% de daño durante 3 s.
Baluarte — +8 de armadura y regeneración extra, −21% de daño de ataque; al entrar: armadura Fortificada y +30 de armadura durante 3 s.
Caudillo — +8% de daño de ataque, +4 de armadura y movimiento más rápido; al entrar: ralentiza a los enemigos cercanos.

Embestida

Baluarte

Caudillo

Vampiro

Vampiro

Un duelista de desgaste basado en la Agilidad: sus rápidos ataques cuerpo a cuerpo alimentan las curaciones por drenaje de la rama de Sangre, y la rama de Noche lo oculta, paraliza a su presa y lo eleva por los aires. Gana los combates largos aguantando más que su rival — y muere ante el daño explosivo.

Atributos: Fuerza 19, Agilidad 22 (principal), Intelecto 17 · +2/+3/+1 por nivel · 655 de salud, 315 de maná, 23–31 de daño en el nivel 1 · cuero, cuerpo a cuerpo.

Especial: la Forma de Murciélago da vuelo de verdad — sobre acantilados, agua y muros, y fuera del alcance de todo atacante que solo golpea en tierra —, pero solo puede lanzar Mordisco hasta que aterriza. El Vampiro es no muerto: el daño sagrado le golpea el doble, y los efectos que solo afectan a los vivos le resbalan.

Sangre

Noche

Cazador

Cazador

Un tirador a distancia basado en la Agilidad cuyos disparos escalan con su arco, respaldado por un leal lobo compañero y trampas de lazo ocultas.

Atributos: Fuerza 19, Agilidad 22 (principal), Intelecto 15 · +2/+3/+1 por nivel · 635 de salud, 285 de maná, 25–31 de daño en el nivel 1 · cuero, alcance de ataque 4.

Especial: el lobo compañero es permanente — vive hasta que lo matan, lucha junto al Cazador, y su muerte reinicia la reutilización de Llamar al Lobo. Las trampas de lazo son invisibles y se activan solas. Sus disparos con daño de arma se reducen con la armadura, no con la resistencia mágica.

Puntería

Supervivencia

Druida

Druida

Un héroe basado en el Intelecto con dos libros de hechizos: un lanzador de la naturaleza a distancia que cura, enraíza e invoca la tormenta, y que puede adoptar la forma de un gran león y luchar como una bestia cuerpo a cuerpo. De qué libro puede lanzar depende de la forma que lleve — así que un Druida son en realidad dos héroes, y elegir cuándo ser cada uno es la clave de la clase.

Atributos: Fuerza 20, Agilidad 17, Intelecto 20 (principal) · +2/+2/+2 por nivel · 690 de salud, 410 de maná, 22–28 de daño en el nivel 1 — el crecimiento más equilibrado de la plantilla · cuero, alcance de ataque 4.

Especial — la forma: la Forma de León se mantiene hasta que vuelve a su forma. Como león golpea más fuerte, se mueve más rápido y lucha cuerpo a cuerpo, pero solo puede lanzar las habilidades Salvajes, y su maná vuelve a un tercio del ritmo; en su propia forma, solo las habilidades de Naturaleza. La Forma Humana no cuesta nada, así que el silencio nunca puede dejarlo atrapado en el libro equivocado — y adoptar la forma de león le quita la Piel de Corteza. Recrecimiento y Purificar solo afectan a los vivos: no curan a los no muertos, a una máquina de guerra ni a una muralla.

Salvaje

Naturaleza

Valquiria

Valquiria

Una guerrera basada en la Fuerza, con placas relucientes y venida de la tormenta: un martillo de guerra que rebota, un teletransporte de relámpago al combate, un aura que acelera los ataques de sus aliados y una definitiva que levanta a los caídos para que sigan luchando.

Atributos: Fuerza 24 (principal), Agilidad 14, Intelecto 19 · +3/+2/+1 por nivel · 755 de salud, 335 de maná, 27–36 de daño en el nivel 1 · placas, cuerpo a cuerpo.

Especial: se desbloquea en la Tienda del juego. Todo su repertorio es una única rama profunda, Tempestad.

Tempestad

Doncella Escudera

Doncella Escudera

Una guerrera del muro de escudos del norte que elige a los caídos.

Especial: se desbloquea en la Tienda del juego. Lucha exactamente igual que el Bárbaro — los mismos atributos, las mismas ramas de Combate e Ira, hasta el último punto de daño — con un aspecto propio.

Brujo

Brujo

Un lanzador de hechizos a distancia basado en el Intelecto que ha sellado un pacto infernal. La Demonología le ata un diablillo que lucha a su lado y absorbe sus heridas, marchita a sus enemigos con sombras y maldiciones, y culmina en la forma de un demonio; el Fuego Infernal prende al objetivo y luego hace estallar las llamas.

Atributos: Fuerza 19, Agilidad 15, Intelecto 20 (principal) · +2/+1/+3 por nivel · 650 de salud, 500 de maná, 21–26 de daño en el nivel 1 · tela, alcance de ataque 5.

Especial: se desbloquea en la Tienda del juego. El diablillo es permanente — vive hasta que lo matan, lucha a su lado, y su muerte reinicia la reutilización de Invocar Diablillo. En Forma de Demonio conserva todos sus hechizos. Conflagrar consume la Inmolación del objetivo para un golpe crítico garantizado, y un Conflagrar crítico también quema a todos los enemigos junto al objetivo con el 30% del daño normal.

Demonología

Fuego Infernal

Controles

Alderun se juega con ratón y teclado en PC y en el navegador, y totalmente con el tacto en un teléfono o una tableta. El juego elige el esquema por ti y cambia al táctil en cuanto usas una pantalla táctil.

Dos distribuciones de teclado

Cambia entre ellas con el interruptor Habilidades en QWERTY de Opciones. El cambio se aplica al momento, incluso en mitad de una partida.

DistribuciónDesplazar la cámaraHabilidadesPociones
Predeterminada
Habilidades en QWERTY: No
W A S D y las flechas 1–6 — ninguna —
Habilidades en QWERTY
Habilidades en QWERTY: Sí
solo las flechas Q W E R T Y 1 2 3

Todo lo demás es idéntico en ambas distribuciones. Las teclas numéricas funcionan tanto en la fila superior como en el teclado numérico, y las teclas se leen por su posición física — así que WASD sigue siendo WASD en un teclado cirílico o en cualquier otra distribución no latina.

Teclado

TeclaAcción
← ↑ ↓ →Desplaza el mapa. Mantén dos a la vez para ir en diagonal.
W A S DDesplaza el mapa — solo en la distribución predeterminada.
Espacio (mantener)Selecciona a tu héroe y mantiene la cámara sobre él mientras la tecla esté pulsada.
1–6 o QWERTYLanza la habilidad de la casilla 1–6 de la barra de hechizos, exactamente igual que si hicieras clic en ella.
1 2 3Usa el objeto de la casilla 1–3 de la barra rápida — solo en la distribución Habilidades en QWERTY.
BRegreso: canaliza durante 8 segundos para volver a tu base. Tiene su propio botón a la derecha de la barra de hechizos. En Estandartes del Barranco la misma tecla es Paso veloz.
F1 F2 F3Selecciona tu primer, segundo o tercer grupo de invocaciones. Pulsa de nuevo para centrar la cámara en ellas.
IAbre o cierra el Inventario.
PAbre o cierra la ventana de Habilidades.
EscRetrocede un paso: cierra la ventana abierta → si no, cancela una habilidad o un edificio preparados → si no, abre el menú del juego.
Ctrl (mantener)El clic izquierdo solo selecciona, sin orden automática de moverse o atacar.
Shift + clic derechoAtaque en movimiento hacia el punto pulsado.
Alt + clic izquierdoMarca el lugar para tus aliados (en el mundo o en el minimapa).
Alt + clic derechoSeñal de peligro: un aviso rojo que tus aliados ven y oyen.

Una habilidad que necesita objetivo se prepara al pulsar la tecla y se lanza con tu siguiente clic. Las teclas de habilidades y de objetos se ignoran mientras hay una ventana abierta, e I y P solo abren una ventana cuando no hay ninguna otra abierta, así que nunca se amontonan dos ventanas.

Ratón

EntradaAcción
Clic izquierdoSelecciona una unidad y, con un clic en el mundo, da la orden inteligente: moverse a terreno libre, atacar a un enemigo. Mantén Ctrl para seleccionar sin dar órdenes.
Arrastrar con el botón izquierdoDibuja un recuadro de selección alrededor de tus unidades. El botón izquierdo nunca mueve la cámara.
Clic derechoEl botón de órdenes: moverse, atacar o resolver la acción que esté preparada.
Arrastrar con el botón derechoMueve la cámara. Arrastrar también libera una cámara que está siguiendo a una unidad.
Shift + clic derechoAtaque en movimiento: avanza hasta el punto y combate contra todo lo que encuentre por el camino.
Clic derecho en un botón de habilidadActiva o desactiva el lanzamiento automático en las habilidades que lo admiten.
Clic derecho en el retrato de tu héroeActiva o desactiva el modo de objetivo del héroe: un clic en un enemigo lo fija como tu objetivo y lo ataca, un clic nunca le quita el control a tu héroe, y las habilidades con objetivo se lanzan directamente contra el objetivo fijado.
Rueda del ratónAcerca y aleja la vista, centrada en el cursor.
Borde de la pantallaApoya el cursor contra un borde de la pantalla para desplazar el mapa.
MinimapaHaz clic o arrastra para mover la cámara a cualquier punto del mapa. Con un Portal de Ciudad preparado, haz clic en un edificio del minimapa para elegirlo.
Pasar el cursorPasa el cursor sobre una habilidad de la barra, un objeto, una habilidad del árbol o un objeto tirado en el suelo para leer su descripción.

Pantalla táctil

GestoAcción
Toca una unidad tuyaLa selecciona.
Toca el suelo o un enemigoTu selección se mueve allí o lo ataca. Los toques perdonan: tocar cerca de una unidad cuenta como tocarla.
Mantén pulsado el sueloAtaque en movimiento hacia ese punto.
Arrastra / pellizcaMueve / amplía la cámara.
Toca una habilidadLas habilidades que necesitan objetivo se preparan (el botón se ilumina y muestra el alcance) y se lanzan con tu siguiente toque, ajustándose al objetivo válido más cercano. Un toque en el suelo con la habilidad preparada te sigue moviendo. Las habilidades sobre uno mismo se lanzan al momento.
Mantén pulsada una habilidadActiva o desactiva el lanzamiento automático.
Toca el retrato de tu héroeSelecciona a tu héroe y centra la cámara en él. Mantenerlo pulsado activa o desactiva el modo de objetivo del héroe.
Toca objetos en el sueloSus nombres aparecen flotando, y el mismo toque lleva a tu héroe hasta allí: pasar por encima de un objeto lo recoge.
Botón de señalesToca para una señal de atención, mantén pulsado para una señal de peligro, y luego toca el lugar en el mundo o en el minimapa. Mantener pulsado el propio minimapa ofrece ambas.
Botón de chatChat de equipo, en partidas multijugador.