Карты, герои, механика и управление Alderun
Это справочная часть сайта: чего требует каждая карта, что на самом деле дают атрибуты и броня героя, как считаются урон, обзор и контроль, карточка каждого героя с полным деревом навыков и всё управление на ПК и на сенсорном экране.
- Карты и режимы
- Как устроены герои и бой
- Герои
- Управление
- Для агентов · боты и плагины
Карты и режимы
Девять полей битвы — от войн двадцати героев до башенной обороны на двоих. На любой карте можно играть в одиночку против ИИ, и любую из девяти можно разместить в сети.
Переправа · поле боя 5 на 5
Две армии воюют через реку. Продавливайте три линии, держите лес между ними и разрушьте вражескую цитадель в дальнем углу. Волны крипов выступают каждые 30 секунд начиная с 1:30, и без них ничего не падёт.
- Башни падают по порядку. На каждой линии три башни, и башня неуязвима, пока стоит та, что перед ней. Цитадель охраняют две внутренние башни: они открываются, как только падает последняя башня любой линии, а цитадель открывается, когда разрушены обе.
- Казармы стоят за последней башней каждой линии. Разрушив казарму, вы усиливаете своих крипов на этой линии; когда разрушены все три, ваши волны становятся сокрушительными.
- Река — низина. При бое снизу вверх обычные атаки промахиваются в одном случае из четырёх, а берега скрывают тех, кто стоит выше. Центральная линия пересекает реку по броду.
- Золото: около ста золотых в минуту каждому герою с первой волны, награда за крипа — нанёсшему смертельный удар, и по 100 золота каждому герою команды, разрушившей башню, — больше, если эта команда отстаёт по башням.
- Фонтан лечит свою сторону и бьёт всех, кто на него нападает.
- Лес: по семь нейтральных лагерей на сторону; они заполняются снова через минуту после зачистки — если только кто-то не стоит в лагере. Два лагеря на каждой стороне также оставляют зачистившему их герою знак: Знак Углей (+25% к урону атаки, более быстрые атаки) или Знак Прозрения (намного более быстрое восстановление маны, +25% к урону заклинаний) на две минуты или до смерти.
- Руны: руна силы каждые 2 минуты в одной из двух речных ям (Скорости, Мощи, Восстановления, Теней, Иллюзий, Здоровья или Маны) и четыре руны награды каждые 4 минуты, которые платят всей команде подобравшего — тем больше, чем дольше идёт матч.
- Кхарзум, каменный голем из речных ям, просыпается в 10:00 и после каждой смерти возвращается через 8–11 минут в другой яме. Его убийцам платят, крипы на их линиях 3 минуты идут на 35% сильнее, сразивший получает Корону Нежити, а сам голем роняет Сердце Кхарзума: тот, кто пройдёт по нему, один раз обманет смерть в течение следующих 5 минут. Его удары могут оглушить, он бьёт оземь вокруг героя, с которым сражается, раня и замедляя всех рядом, и каждые 3 минуты матча становится крепче и бьёт сильнее. В 30:00 над бродом кружит Дракон; сразивший его получает Шлем Дракона.
Арена · командное поле боя
Разрушьте вражеский замок в глубине его базы раньше, чем падёт ваш. Волны крипов выходят из казарм обеих сторон и сражаются в трёх коридорах; разрушьте казарму, чтобы закрыть её линию. Время от времени в центре карты появляется босс, враждебный всем, и каждый платит уникальным шлемом герою, нанёсшему смертельный удар.
Каждый босс приходит один раз, и ни один не появляется после падения замка. По вашей базе бродит собака — накормите её Собачьим Мясом, чтобы вылечить. Выкуп включён.
Знамёна ущелья · захват флага 10 на 10
Две крепости на скалах, Хайвейл и Гравемарк, смотрят друг на друга через лесную долину. Украдите вражеское знамя из его зала, принесите его домой, пока ваш собственный флаг стоит на древке, и первыми доведите счёт до трёх захватов.
- Все начинают на равных. Герои выходят на 12-м уровне с восстанавливающей флягой, а когда появятся все, 20 секунд перемирия дают время собрать дерево навыков. Здесь нет лавок, волн крипов и Возвращения.
- Стремительный шаг. На месте Возвращения (клавиша B) у каждого героя вместо скакуна есть походное ускорение: 3 секунды произнесения, которые прерывает урон, затем движение на 35% быстрее на 45 секунд. Оно не суммируется с другими бонусами скорости и прекращается при любом полученном уроне, обездвиживании, замедлении, оглушении или обезоруживании (одна лишь немота его не снимает), атаке, заклинании, использовании предмета (кроме зелий) или подборе флага — несущий флаг применить его не может. Перезарядка 90 секунд.
- Двухъярусные крепости. Каждая стоит на холме: нижний зал флага и верхний этаж соединены внутренними пандусами. Передний тоннель — самый короткий и самый узкий путь внутрь; длинный обход поднимается на верхний этаж, короткий ведёт прямо к флагу — и у двух крепостей они на разных сторонах. Круг телепорта на внешней террасе каждой крепости переносит вставшего в него к подножию холма: быстрый путь вниз, но не наверх.
- Знаменосец. Нести флаг может только живой, видимый герой на земле. Смерть, полёт, скрытность, неуязвимость, любой скачок или телепорт заставляют его уронить флаг; оглушения, замедления, щиты и формы льва и демона — нет. Знаменосец может бросить флаг сам, чтобы передать его союзнику. Выпавший флаг возвращается на базу через 10 секунд, если его никто не поднимет, а своя команда возвращает его сразу, коснувшись его.
- Волны воскрешения. Павшие возвращаются вместе на своём кладбище каждые 45 игровых секунд (около 41 реальной секунды).
- Ничьей не будет. Пока оба флага вне своих баз, знаменосцы уязвимы: каждые 30 секунд они получают на 10% больше урона и на 5% меньше лечения, до 15 раз. С пятого стака начинается травля, и никакое ускорение на них не действует. Стаки остаются на флагах, пока оба не вернутся домой, так что противостояние выигрывает команда, первой убившая вражеского знаменосца.
- Руны. На холме каждой крепости рядом с телепортом лежит Руна Восстановления: 10 сек. она восстанавливает по 10% максимального здоровья и маны в секунду, прерывается, как только враг наносит вам урон, и возвращается через 84 сек. после того, как её взяли. Ещё одна лежит в долине — каждый раз случайно либо на ферме рядом с собакой, либо у статуи рыцаря на западном кладбище — и возвращается через 2 минуты. У каждой крепости лежат Руна Скорости (+50% к скорости на 10 сек.) и Руна Берсерка (+30% к наносимому урону и +10% к получаемому на 60 сек.), они возвращаются через 2 минуты. Чтобы взять руну, пройдите по ней; любая команда может взять любую из них.
- Руна Нежити появляется в каменном круге западного кладбища в 7:00 и возвращается через 7 минут после того, как её взяли; обе команды узнают, когда она появилась и кто её взял. Взявший поднимает у надгробий пятерых скелетов — двух мечников, двух лучников и мага. Командовать ими нельзя: они следуют за поднявшим их героем и атакуют каждого врага, которого видят, 4 минуты или пока этот герой не погибнет. Вторая руна заменяет то, что осталось от первого отряда.
- Время. Матч длится 25 минут. Побеждает больший счёт, при равенстве — команда, захватившая флаг последней, а при 0–0 объявляется ничья. Захваты и возвраты флага учитываются в итоговой таблице.
Морозный Дол · поле боя 5 на 5
Две армии держат концы промёрзшей долины. Линия фронта движется: захватывайте кладбища и гарнизоны вдоль единственной дороги, чтобы продвигать вперёд свои точки возрождения и волны подкреплений, ворвитесь во вражескую крепость и убейте её генерала — прежде чем у вашей армии кончатся солдаты.
- Захват. Захватывают только герои. Встаньте в пределах 2 клеток от флага: нейтральный флаг переходит к вам за 10 секунд, вражеский — за 20. Несколько героев не захватывают быстрее, а герои обеих сторон на флаге замораживают захват. Невидимый герой захватывать не может. Пока ваш герой стоит на флаге, который не принадлежит вашей стороне, полоска над панелью отряда показывает, сколько секунд осталось.
- Линия фронта — непрерывная цепочка флагов, которую ваша сторона удерживает от своего края. Ваши герои возрождаются на самом дальнем её кладбище, а волны появляются у самого дальнего гарнизона. Захват в тылу врага не продвигает вас вперёд, но разрезает его линию в этой точке, пока он её не отобьёт.
- Гарнизоны — у каждого своя башня и отряд защитников. Владельца определяет только флаг; башня — это оборона, а башня захваченного гарнизона служит якорем телепортации для Возвращения и свитков. Осадные орудия волны приводят, только пока ваша сторона удерживает хотя бы один вражеский гарнизон.
- Крепость. Ворота нельзя атаковать, пока их сторона удерживает оба своих домашних гарнизона — первый потерянный домашний гарнизон их открывает. Генерал неуязвим, пока стоят ворота. Каждую крепость защищают два именных стража, которые оглушают, опутывают сетью или призывают молнию на чужаков; убитый страж выбывает до конца матча, а каждый домашний гарнизон в руках врага обезоруживает одного из них, пока его удерживают.
- Подкрепления. Каждая сторона начинает с 360. Смерть героя стоит 6, башня гарнизона — 12, страж крепости — 30, а крип, убитый на своей половине, — 2. Армия, у которой они кончились, перестаёт посылать волны, её ворота открываются, а герои возрождаются вдвое дольше. Если к 45-й минуте никто не победил, побеждает сторона, у которой осталось больше подкреплений.
- Золото общее: каждое убийство поровну платит всей команде. Каждый захваченный флаг приносит команде 50, а Старая Шахта у реки даёт своим владельцам ровный доход. В каждой крепости есть лавка, а квартирмейстер каждой стороны ставит свою повозку у её переднего кладбища, так что продвинувшаяся армия может тратить золото на месте.
- Буран проносится по долине с 8:00 каждые 6 минут и длится 75 секунд, с предупреждением за 15 секунд. Пока он воет, все, кроме башен, видят вдвое ближе, а замёрзшую реку трудно перейти.
Высокий перевал · поле боя 10 на 10
Война Морозного Дола в горном масштабе. Двадцать героев, две твердыни — Морозная Твердыня на юге и Твердыня Грозового Утёса на севере — и три пути через горы. Захватывайте кладбища и гарнизоны, которые продвигают вашу армию вперёд, проломите вражеские ворота и убейте их Генерала, Короля Сигурда или Владыку Тразка, прежде чем у вас закончатся подкрепления.
- Три пути. По Дороге в центре маршируют волны, и больше нигде; она пересекает замёрзшую реку по двум бродам. Скальная тропа на западе — приподнятый уступ со своими кладбищами, путь в тыл врага, пока армии бьются у реки. Железное ущелье на востоке — низкий каньон с нейтральными лагерями. Все три пути сходятся в русле реки у Снегопада, и каждый вход — узкое горло, которое удержат несколько героев. Атаки из русла по цели на берегу промахиваются в одном случае из четырёх.
- Линия фронта работает как в Морозном Доле, вдоль Дороги: ваши волны появляются у самого дальнего гарнизона. Герой возрождается там, где пал: на тропе — на самом дальнем кладбище тропы, в остальных местах — на самом дальнем кладбище дороги. Захват идёт дольше: кладбище — 20 секунд у нейтрального флага, гарнизон — 25, рудник — 10, и вдвое дольше, если точкой владеет враг. Каждый захват приносит команде 50 золота, а каждый из двух рудников в русле платит каждому герою владельца по 1 золоту раз в 2 секунды и раз в 6 секунд добавляет 1 железо в общий запас стороны (не больше 200).
- Подкрепления короля. Щёлкните по своему Генералу, чтобы потратить железо и немного своего золота: четыре Рыцаря (синие) или Огра (красные) за 100 железа и 300 золота или три Баллисты или Осадных Голема — осадные машины, которые сносят башни, — за 60 железа и 200 золота. Они присоединяются к вашей следующей волне там, где она появляется, и идут вместе с ней. Ждать может только один вызов.
- Ворота. Ворота нельзя атаковать, пока их сторона удерживает оба гарнизона перед своей твердыней и у неё остаются подкрепления — потеря полевого гарнизона их никогда не открывает. Генерал неуязвим, пока стоят ворота, а каждую твердыню охраняют четыре Военачальника, по два на гарнизон.
- Обломки брони и морозная кровь. Убитый вами вражеский герой роняет обломки брони и склянку морозной крови там, где пал, а погибший герой роняет всё, что нёс; вражеские солдаты тоже иногда что-то роняют. Подберите их, пройдя по ним, и сдайте обломки в Оружейную своей твердыни, а кровь — у её Алтаря. На 50, 120 и 220 сданных обломках ваши солдаты выступают на ступень сильнее.
- Чемпион. Сдав 10 склянок крови, герой у Алтаря может призвать чемпиона своей стороны — Ивара, Ледяного Владыку, или Грома, Владыку Углей, — который 8 минут идёт на врага вместе с волнами и первым делом крушит здания. Его гибель стоит стороне 60 подкреплений.
- Капитаны и лейтенанты. Капитан каждой стороны, Ульрик или Краг, охраняет зал, высеченный в стене ущелья, за двумя стражами. Убейте вражеского Капитана — и ворота его стороны можно атаковать 60 секунд. По два лейтенанта с каждой стороны патрулируют дорогу и охраняют кладбище на тропе. Все они роняют обломки и кровь, стоят своей стороне подкреплений и возвращаются через несколько минут.
- Подкрепления. Каждая сторона начинает с 720; их расходуют павшие герои, башни, Военачальники, офицеры, чемпион и солдаты, потерянные на своей половине. Сторона без подкреплений больше не посылает волны, её ворота открываются, а герои возрождаются вдвое дольше. Если к 60-й минуте ни один Генерал не пал, побеждает сторона, у которой осталось больше подкреплений.
- Кроме того: золото общее, с 8:00 каждые 6 минут по перевалу проносится буран, в каждой твердыне есть лавка, в русле стоит нейтральный торговец редкими товарами, а у переднего кладбища каждой стороны — повозка квартирмейстера. Выкупа нет.
Долина ледяного похода · поле боя 10 на 10
Война за горную долину по старым правилам: от каждой твердыни земля ступенями спускается через каньоны и холмы с башнями к одному открытому полю посередине. Волн крипов здесь нет — сражаются герои: они сжигают вражеские гарнизоны и убивают Генерала, Короля Сигурда или Владыку Тразка. Половины карты не зеркальны: твердыня Красной команды, Грозовой Утёс, стоит в северо-западном углу за единственной насыпью, а Морозная Твердыня Синей команды — на юге, на подъёме между двумя её башнями.
- Все начинают сильными. Каждый герой выходит на 12-м уровне и не меньше чем с 1000 золота. Первые 60 секунд обе пары ворот заперты, и все ждут в своей твердыне.
- Дорога ведёт кладбище за гарнизоном от одной твердыни к другой; ваша линия фронта — непрерывный её участок, который удерживает ваша сторона. Снегопад, нейтральное кладбище на холме у западного края поля, лежит в стороне от дороги: возьмите его, чтобы возрождаться ближе к бою, или пройдите мимо.
- Захват. Любой флаг переходит за 30 секунд у врага и за 15 у нейтрала. Флаг, повёрнутый не до конца, так и остаётся, пока на него снова кто-нибудь не встанет, — владелец возвращает его, просто стоя на нём. Каждый захват приносит команде 50 золота. Каждое кладбище охраняют два солдата и лучник того, кто им владеет.
- Гарнизоны сгорают. Когда враг впервые захватывает гарнизон, его башня исчезает до конца матча, а вместе с ней и его Военачальник.
- Генерала можно атаковать в любой момент, но каждый из четырёх живых Военачальников — по одному на каждый гарнизон его стороны — добавляет ему 25% здоровья и урона. Сожгите гарнизоны или убейте Военачальников, а потом возьмитесь за него. Надвратные башни — просто декорации: Генерал, фонтан и лавка стоят внутри, а гарнизоны твердыни и базовое кладбище — во внешнем дворе перед ней.
- Подкрепления. У каждой стороны их 150. Гибель героя стоит 1, сожжённая башня гарнизона — 20, убитый Капитан — 25. Сторона, у которой их не осталось, проигрывает. На 60-й минуте побеждает сторона, у которой их больше.
- Рудники — логова гоблинов под охраной голема. Убейте голема, чтобы взять рудник; после этого его десятник и два солдата держат его для вас, пока враг не убьёт десятника. Удерживаемый рудник раз в 6 секунд добавляет 1 железо и раз в 3 минуты возвращает 1 подкрепление.
- Подкрепления короля. Щёлкните по своему Генералу, чтобы потратить железо и немного своего золота: четыре Рыцаря (синие) или Огра (красные) или три осадные машины, которые сносят башни. Они выходят из ваших ворот со следующим подъёмом павших и сражаются, пока их не убьют.
- Конница. Волки нейтральных лагерей, убитые героем, роняют Волчьи шкуры. Сдайте 8 в свою Оружейную, и четыре всадника на 4 минуты вырвутся из ваших ворот к следующей цели.
- Обломки, кровь и чемпион. Обломки брони и морозная кровь выпадают и сдаются как на Высоком перевале; на 50, 120 и 220 обломках вся ваша армия становится на ступень сильнее, включая уже стоящих солдат. Чемпион, призванный за 10 склянок крови, сражается, пока его не убьют.
- Капитаны и лейтенанты. Капитан каждой стороны держит заставу у своей дороги, на подъёме за двумя стражами; убитый, он и его стражи больше не возвращаются. Лейтенанты патрулируют и возвращаются через 4 минуты после гибели.
- Нижний проход идёт под насыпью Красных: светящийся круг у каждого его конца переносит наступившего на другую сторону.
- Смерть. Павшие поднимаются вместе на своём кладбище каждые 40 секунд, а на базовом кладбище — каждые 70. Выкупа и Возвращения нет: вместо Возвращения каждый герой ездит верхом — Стремительный шаг (B), 3 секунды применения, а затем скорость на 35% выше, пока её не прервут удар, атака, заклинание, ослабление или предмет, кроме зелья; перезарядка 10 секунд.
- Кроме того: золото общее, с 8:00 каждые 6 минут по долине проносится буран, в каждой твердыне есть лавка, на поле стоит нейтральный торговец редкими товарами, а у переднего кладбища каждой стороны — повозка квартирмейстера.
Альдеран · оборона замка, в одиночку или вместе
Удержите замок Альдеран в сердце карты. Тринадцать волн атакуют со всех четырёх сторон примерно за полчаса, и о каждой объявляют заранее. В четырёх из них идёт босс с эскортом и особым заклинанием — Мать выводка, Рыцарь смерти, Пламенный Владыка и, наконец, Древний змей, который циклами сражается с воздуха, — и каждый босс роняет уникальный предмет. Если замок падёт, игра проиграна; уничтожьте последнего захватчика, чтобы победить. У замка стоят два торговца, Фонтан Жизни лечит во дворе замка вдали от дорог, а реликвии здесь открываются на 10-м уровне героя (на остальных картах — на 12-м). Союзники под управлением ИИ держат каждый свою дорогу и приходят на помощь, где бы замок ни атаковали без защиты.
Дуэль · 1 на 1 и 2 на 2
Обнесённая стенами гладиаторская арена. Каждый чемпион выходит на 12-м уровне со всеми нераспределёнными очками навыков и полной Флягой странника. Когда все вышли, 60-секундное перемирие даёт время собрать дерево навыков — а затем побеждает последняя оставшаяся команда. Здесь нет лавок, крипов, возрождений, Возвращения и выкупа; колонны и обломки служат укрытием, чтобы разрывать линию обзора. Перемирие сокращается до десяти секунд, как только все чемпионы потратят все очки, а ходить во время него можно где угодно. Если 15 секунд ни один чемпион не подходит к врагу ближе чем на 12 клеток, толпа теряет терпение: туман рассеивается вокруг каждого чемпиона для обеих команд, пока бой не завяжется снова, — невидимый чемпион остаётся невидимым, но земля вокруг него освещена. Дуэль длится десять минут вместе с перемирием, а незавершённый бой — ничья.
Пепельный Тракт · башенная оборона, в одиночку или вместе
Тёмный Замок гонит тридцать волн по закрытой извилистой дороге в каньоне к Замку Света. Армией вы не командуете: вы управляете огоньком, который строит, улучшает и чинит башни на скалах у дороги. Здоровье замка — ваш запас жизней: каждый крип, дошедший до ворот, отнимает у него жизни. Пять линеек башен, каждая улучшается в одну из двух: Дозорная башня (колющий урон, бьёт по воздуху), Пушечная башня (осадный урон по площади, только по земле), Морозная башня (магия, замедляет), Огненная башня (магия, поджигает) и Святилище Света (ускоряет башни вокруг). Каждая пятая волна — босс, некоторые волны летят, а ранний вызов следующей волны приносит золото. Волна, отбитая так, что ни один крип не дошёл до ворот, приносит каждому защитнику награду. Один и тот же замок защищают до двух игроков.
Режимы игры
Одиночная битва начинается с одного из четырёх вариантов:
| Режим | Что задаёт |
|---|---|
| Казуальный | 1000 золота на старте, герои начинают со 2-го уровня, 200% опыта. |
| Обычный | 100 золота на старте, 150% опыта. |
| Хардкор | Без стартового золота, 100% опыта и самый сильный ИИ. |
| Настроить | Настройте каждое место сами — кто играет, какая сложность ИИ, какой герой, — а также стартовое золото и скорость получения опыта. |
Сколько героев выставляет каждая сторона в каждом варианте, решает сама карта:
| Карта | Казуальный | Обычный | Хардкор |
|---|---|---|---|
| Переправа, Морозный Дол | 5 на 5 | 5 на 5 | 5 на 5 |
| Знамёна ущелья | 10 на 10 | 10 на 10 | 10 на 10 |
| Высокий перевал, Долина ледяного похода | 10 на 10 | 8 на 8 | 10 на 10 |
| Арена | 4 на 4 | 4 на 4 | 5 на 5 |
| Альдеран | 3 героя | 3 героя | 4 героя |
| Дуэль | 2 на 2 | 2 на 2 | 2 на 2 |
В Знамёнах ущелья и на Дуэли герои всегда начинают с 12-го уровня и без золота, а в Долине ледяного похода — с 12-го уровня и не меньше чем с 1000 золота. В сети можно создать открытую или закрытую игру на экране мультиплеера, выбрать игру из списка или присоединиться к быстрому бою — на первом доступном поле боя или на том, которое вы выберете. Командный чат и метки на карте видят только союзники.
Как устроены герои и бой
Атрибуты и уровни
У каждого героя три атрибута — Сила, Ловкость и Интеллект, — и один из них его основной атрибут. Атрибуты растут на фиксированную величину с каждым уровнем (у каждого героя свой рост), а каждый уровень ещё даёт одно очко навыков и восстанавливает 100 здоровья и 100 маны.
| Атрибут | Каждое очко даёт |
|---|---|
| Сила | +25 к максимуму здоровья и +1 к восстановлению здоровья за каждые ~11 очков |
| Ловкость | +0,18 брони (11 брони на 60 Ловкости) и примерно на 1,7% более быстрые атаки (интервал атаки ÷ (1 + 0,017 × Ловкость)) |
| Интеллект | +15 к максимуму маны, +1 к восстановлению маны за каждые ~6 очков — и каждое очко сверх 20 добавляет +1,2% к урону ваших атакующих заклинаний |
| Основной атрибут | +1 к урону атаки за очко, сверх всего перечисленного |
Бонусы к урону заклинаний от Интеллекта, навыков и предметов подчиняются одному правилу: бонус заклинания по площади ограничен +30%, а заклинание урона со временем распределяет свой бонус по тикам. Подсказка навыка показывает усиленные числа, которые ваш герой нанесёт на самом деле.
Деревья навыков. Навыки изучаются за очки навыков; у большинства несколько рангов, а навык глубже в ветке требует сначала изучить стоящий над ним. Некоторым навыкам и рангам нужен ещё и уровень героя: ульта каждой ветки открывается на 8-м уровне, а высший ранг основного атакующего заклинания каждого героя требует 8-го уровня (или 6-го для третьего ранга). Герои начинают с пустой книгой заклинаний, кроме Возвращения и нескольких врождённых способностей, и собирают свой билд по ходу матча.
Сброс билда. Если стоять в пределах 6 клеток от своей базы, кнопка сброса рядом со счётчиком очков навыков в окне Навыков очищает всё дерево и возвращает все очки — за 320 золота за каждое потраченное очко.
На Переправе, в Морозном Доле, на Высоком перевале и в Долине ледяного похода герои растут до 30-го уровня, и каждый следующий уровень дороже предыдущего на одну и ту же величину; на остальных картах предела нет, а подъём круче. Убийство героя возвращает долю опыта, заработанного жертвой, поэтому убийство стоит примерно одинаковую долю уровня на любой карте.
Броня
Броня снижает входящий физический урон: снижение = 6×Броня / (100 + 6×Броня), не более 75%. Так, 8 брони блокируют 32%, 10 брони — 38%, 25 брони — 60%, а до предела нужно 50 брони. Сопротивление магии — отдельно: оно снижает урон заклинаний и магический урон прямо на свой процент (при 30 сопротивления магии заклинания бьют на 70%). Некоторым способностям нельзя сопротивляться, и они его игнорируют.
На картах мультиплеерных сражений — Переправе, Морозном Доле, Высоком перевале, Долине ледяного похода, Знамёнах ущелья и Дуэли — каждый герой относится к классу брони, и класс задаёт его базовую броню и сопротивление магии до прибавки от Ловкости:
| Класс | Герои | Базовая броня | Сопротивление магии |
|---|---|---|---|
| Латы | Паладин, Воин, Варвар, Валькирия, Дева Щита | 8 | 10 |
| Кожа | Разбойник, Вампир, Охотник, Друид | 2 | 20 |
| Ткань | Маг, Лич, Чернокнижник | 0 | 30 |
Латы не боятся клинков, но уязвимы для заклинаний; ткань — наоборот. На Арене и в Альдеране у героев более лёгкая база — 0–2 брони и 0–10 сопротивления магии, — а два пассивных навыка (Дар Небес Паладина и Единение Друида) остаются в прежних версиях, это отмечено на карточках.
Типы урона и типы брони
У каждой физической атаки есть тип урона, а у каждого юнита — тип брони; их сочетание масштабирует урон до снижения бронёй. Значения — процент нанесённого урона. Атаки и оружейные способности всех героев наносят урон типа Герой, и все герои носят броню типа Герой.
| Броня \ Урон | Обычный | Колющий | Осадный | Астральный | Герой |
|---|---|---|---|---|---|
| Без брони | 100% | 150% | 150% | 100% | 100% |
| Лёгкая | 100% | 200% | 100% | 100% | 100% |
| Обычная | 150% | 75% | 50% | 100% | 100% |
| Тяжёлая | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Укреплённая | 70% | 35% | 150% | 100% | 50% |
| Герой | 100% | 50% | 50% | 100% | 100% |
| Божественная | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
Простое правило: колющий урон рвёт лёгкие цели, но едва царапает героев и стены; осадный сносит здания; герои бьют друг друга в полную силу, а по укреплениям — вполовину. Магические атаки (магические башни, тотемы, элементали) и все заклинания не подчиняются этой таблице и броне вообще — вместо этого их снижает сопротивление магии. Божественные юниты — лавки, фонтаны, ещё не открытая башня — неуязвимы полностью.
Кого можно поразить. Каждая атака и каждое заклинание несут разрешение на цели: должны быть разрешены и слой цели (земля или воздух), и её класс (юнит или строение). Юниты ближнего боя достают только наземные цели; большинство стрелков бьют и те, и другие, но некоторые — баллисты, пушечные башни, осадные големы — слепы к воздуху. Герой в полёте (Облик Летучей Мыши Вампира) выпадает из списка всех, кто атакует только по земле, пока не приземлится.
Нежить тоже важна. Лич и Вампир — нежить, как и скелеты, зомби и им подобные: святой урон, например Святое Потрясение Паладина, бьёт по ним вдвойне, а эффекты, действующие только на живых, — Зов Смерти, Гипноз, Восстановление и Очищение Природы Друида — их не затрагивают. Здания и механические юниты (тотемы, элементали, дозорные тотемы, ловушки, осадные машины) — отдельная категория и игнорируют большинство тех же эффектов.
Когда заклинания сталкиваются
Эффекты урона со временем несут стихию — огонь, мороз или никакую. Два таких эффекта на одной цели не просто складываются, и знание правил стоит настоящего урона.
Противоположные стихии гасят друг друга. Когда огненный эффект ложится на цель, уже несущую мороз, — или наоборот, — с вероятностью 1 к 3 старый эффект гаснет. Взаимодействуют только стихийные эффекты, и только враждебные: вашим собственным усилениям ничего не грозит, а обычный яд или кровотечение остаются нетронутыми. Если бить одну жертву огнём и морозом Мага подряд, иногда вы потеряете первый эффект, так что билды Огня и Льда мешают друг другу на одной цели.
Совпадающую стихию можно поглотить ради гарантированного крита. Опаление (Маг и Лич) и Огненный Луч тотема 2-го ранга из Призыва Тотема, наоборот, пожирают уже горящий эффект: старый эффект поглощается, а входящий удар гарантированно наносит двойной критический урон. Поджечь цель Огненным Шаром, а потом опалить её — задуманное комбо.
Некоторые эффекты просто прерываются уроном: Полевой компресс, Настой сосредоточения, невидимость и Возвращение на базу обрываются, как только враг попадает по вам. Фляга странника намеренно не прерывается — она продолжает действовать и в бою, и именно за это вы в основном и платите.
Обзор и высоты
- Туман войны. Вы видите то, что видит ваша команда: каждый союзный юнит, здание и дозорный тотем делится обзором со всей стороной.
- Линия обзора. Деревья, стены, статуи и скалы закрывают обзор. Юнит на возвышенности видит поверх более низких препятствий; юнит в русле реки или у подножия холма не видит тех, кто стоит выше.
- Атака выдаёт вас. Тот, кто бьёт юнита, на 3 секунды становится виден стороне этого юнита — даже из-за дерева.
- Потеря цели. Юнит, преследующий цель, которую его команда больше не видит, сдаётся через 2 секунды — разорвите линию обзора, чтобы уйти. Заклинание, нацеленное на цель, скрывшуюся в тумане, отменяется без затрат. Телепорт заставляет уже летящие в вас стрелы и снаряды промахнуться.
- Герои выбирают, с кем драться. Бездействующий герой атакует только врагов, подошедших ближе 5 клеток или его дальности атаки, смотря что больше, — но в течение 3 секунд после атаки на него он отвечает любому, кого видит.
- Дозорные тотемы. Дозорный тотем (150 золота) ставит невидимый оберег, дающий обзор в радиусе 8 клеток на 6 минут; Тотем провидца (125 золота) раскрывает невидимых врагов в радиусе 4 клеток на 4 минуты. Одновременно может стоять до двух каждого вида; третий убирает самый старый.
День и ночь
На каждом поле боя идут часы дня и ночи: первый день длится 5 минут, затем ночи по 3 минуты чередуются с днями по 8¾ минуты. Солнце или луна рядом с мини-картой показывает время суток; наведите на значок курсор (или долго нажмите на него на сенсорном экране), чтобы узнать, когда оно сменится. Ночью каждый движущийся юнит видит только на три четверти прежней дальности — здания и дозорные тотемы сохраняют полный обзор, — а эффекты, черпающие силу из тьмы, длятся дольше: Покров Ночи Вампира держится на 20% дольше, если применён после заката.
Стойки и облики
Стойка — это поза, которую вы удерживаете, а не усиление на время. Каждая из трёх стоек Воина меняет его урон, броню и скорость; вход в одну заменяет предыдущую и даёт короткий всплеск. Повторный вход в уже принятую стойку ничего не делает, а у каждой стойки своё 15-секундное время восстановления, так что мастерство — в выборе момента смены.
Облик идёт дальше и заменяет всю книгу заклинаний. Облик Льва Друида держится, пока он не вернётся в свой облик; в нём можно применять только навыки Дикости, а в своём облике — только навыки Природы. Возврат бесплатен, так что ничто не запрёт его в неправильной книге, и на панели появляются только заклинания, доступные в текущем облике. Облик Летучей Мыши Вампира — та же идея на время: в воздухе можно применять только Укус. Облик Демона Чернокнижника тоже временный, но оставляет ему всю книгу заклинаний. Настройки автоприменения переживают любую смену облика.
Ауры одного вида не складываются: когда пересекаются Ауры Преданности двух Паладинов, действует более высокий ранг. Разные ауры складываются свободно.
Смерть и выкуп
Павший герой возрождается на своей базе через 10 секунд плюс 5 за каждый уровень героя (не более 3 минут). В Морозном Доле и на Высоком перевале он возвращается на кладбище линии фронта и ждёт вдвое дольше, когда подкрепления его армии исчерпаны. В Долине ледяного похода павшие поднимаются вместе на кладбище линии фронта каждые 40 секунд (на базовом кладбище — каждые 70). В Знамёнах ущелья павшие возвращаются вместе каждые 45 игровых секунд (около 41 реальной). В Дуэли никто не возрождается.
Выкуп (Арена, Альдеран и Переправа): пока ваш герой ждёт, кнопка «Выкуп» над панелью заклинаний возвращает его сразу, с полным здоровьем и маной, за 150 + 6 × уровень² золота — 1014 золота на 12-м уровне — не чаще раза в 5 минут для каждого героя.
Предметы
- Семь слотов снаряжения — голова, доспех, основная рука, вторая рука, кольцо, амулет и ноги — плюс рюкзак. Купленный предмет попадает в рюкзак; надевается он в Инвентаре. Герой носит по одному предмету каждого вида.
- Требования. Некоторым предметам нужен уровень героя, специализация в ветке навыков или определённый герой (Длинный Лук Ветробега — только для Охотника). Покупать то, что пока нельзя надеть, можно.
- Комплекты — Регалии Безмолвной Звезды для заклинателей, Железная Клятва для бойцов ближнего боя и Покров Багрового Клыка для Разбойника и Вампира — дают дополнительные бонусы, когда надеты две и три части.
- Реликвии, самый дорогой уровень, требуют 12-го уровня героя (10-го в Альдеране) и продаются на Арене и в Альдеране. Большие карты сражений держат на полках только то, что матч может себе позволить, — ничего дороже 10 000 золота на Переправе и 8000 в Морозном Доле, на Высоком перевале и в Долине ледяного похода.
- Сапоги ускоряют героя: Сапоги Скорости, затем Поножи Ратника (скорость атаки) или Сандалии Мудреца (восстановление маны).
- Зелья восстанавливают со временем, а не сразу. На Переправе, в Морозном Доле, на Высоком перевале и в Долине ледяного похода расходники складываются в одном слоте, и в продаже ещё три вида восстановления: Полевой компресс и Настой сосредоточения (дешёвые, прерываются уроном) и Фляга странника — три глотка, которые пополняются у вашего фонтана. Чемпионы Дуэли и Знамён ущелья начинают с полной флягой.
- Рецепты (Переправа, Морозный Дол, Высокий перевал и Долина ледяного похода): некоторые предметы собираются из других. Если у вас есть части, лавка продаёт результат по его цене за вычетом их стоимости, а части расходуются.
- Выбросьте предмет из Инвентаря, чтобы оставить его на земле, — так вы передаёте его союзнику. Предмет подбирает тот, кто пройдёт по нему.
Герои
Двенадцать чемпионов: девять в основном составе, а также Валькирия, Дева Щита и Чернокнижник, которые открываются во внутриигровом Магазине. В каждой строке навыка указаны число рангов, что он делает (последующие ранги — в скобках), стоимость маны и перезарядка. Числа приведены для карт мультиплеерных сражений — Арена и Альдеран отличаются только там, где это сказано на карточке.
| Герой | Основной | Класс | Атака | Здоровье / мана | Ветки |
|---|---|---|---|---|---|
| Паладин | Сила | Латы | Ближний бой | 790 / 320 | Свет, Возмездие |
| Маг | Интеллект | Ткань | Дальний бой (5) | 625 / 515 | Огонь, Лёд, Чары |
| Лич | Интеллект | Ткань | Дальний бой (5) | 590 / 500 | Лёд, Некромантия |
| Варвар | Сила | Латы | Ближний бой | 840 / 240 | Бой, Ярость |
| Разбойник | Ловкость | Кожа | Ближний бой | 650 / 320 | Тени, Клинки |
| Воин | Сила | Латы | Ближний бой | 830 / 260 | Натиск, Бастион, Полководец |
| Вампир | Ловкость | Кожа | Ближний бой | 655 / 315 | Кровь, Ночь |
| Охотник | Ловкость | Кожа | Дальний бой (4) | 635 / 285 | Стрельба, Выживание |
| Друид | Интеллект | Кожа | Дальний бой (4) | 690 / 410 | Дикость, Природа |
| Валькирия | Сила | Латы | Ближний бой | 755 / 335 | Буря |
| Дева Щита | Сила | Латы | Ближний бой | 840 / 240 | Бой, Ярость |
| Чернокнижник | Интеллект | Ткань | Дальний бой (5) | 650 / 500 | Демонология, Адский Огонь |
Здоровье и мана на 1-м уровне. Скорость передвижения: Маг, Лич, Разбойник, Вампир и Чернокнижник быстрее всех; Охотник, Друид и Валькирия чуть медленнее; Паладин, Воин, Варвар и Дева Щита медленнее всех.
Паладин
Святой рыцарь на Силе, сочетающий лечение и поддержку отряда с беспощадным антимагическим возмездием.
Атрибуты: Сила 23 (основной), Ловкость 17, Интеллект 18 · +3/+2/+1 за уровень · 790 здоровья, 320 маны, 25–35 урона на 1-м уровне · латы, ближний бой.
Особенность: каждый Паладин владеет 1-м рангом Ауры Преданности с момента появления; изучение навыка повышает её ранг.
Свет
Лечение (2) — исцеляет заклинателя на 100–120 (160–180). 90–100 маны · 16 сек.
Святая Стрела (3) — 100–120 (150–190, 200–250) магического урона с вероятностью 25% (45%) обездвижить цель на 5 сек. 50–110 маны · 10–11 сек. · ур. 2, ранг 3 на ур. 6
Очищение (1) — снимает с заклинателя все негативные эффекты. 10 маны · 100 сек.
Аура Преданности (3) — союзники рядом получают +2 (+3, +5) к броне. аура · ур. 2
Божественный Щит (2) — снимает все негативные эффекты, а затем делает его невосприимчивым ко всему урону и заклинаниям на 15 (20) сек. 50 маны · 60 сек.
Дар Небес (2) — пассивно: +5 к сопротивлению магии и +1 к восстановлению здоровья и маны за ранг. ур. 4 · Арена/Альдеран: только восстановление
Благословение (1) — союзники в выбранной области получают +5 к урону атаки. 75 маны · 45 сек.
Святое Потрясение (2) — 100–120 (130–150) магического урона всем врагам вокруг него, вдвое больше по нежити. Каст 0,5 сек. 95–100 маны · 25 сек. · ур. 5
Исцеляющий Свет (1) — ульта: 10-секундное поддержание, которое снова и снова исцеляет всех союзников вокруг него. 150 маны · 150 сек. · ур. 7
Возмездие
Пылающий Меч (2) — +3 (+4) к урону атаки и вероятность 30% (45%) при каждом ударе нанести 10 (15) урона огнём, на 25 (35) сек. 50 маны · 60 сек.
Сжигание Маны (1) — уничтожает 10% маны цели, наносит 10–15 магического урона и снижает её восстановление маны до 30% на 8 сек. 50 маны · 45 сек. · ур. 2
Ослепление (1) — ослепляет врагов в области на 10 сек.: −30% к дальности обзора и −3 к урону атаки. Нельзя сопротивляться. 50 маны · 60 сек.
Сопротивление Магии (2) — пассивно: +10 к сопротивлению магии за ранг; 2-й ранг также отражает урон атакующим в ближнем бою. ур. 2
Кара (3) — 15–16 (24–30, 30–42) магического урона плюс 5% маны цели и оглушение на 2,5 (3; 3,5) сек. 100 маны · 25 сек.
Пылающий Щит (2) — атакующие получают 15 (25) урона огнём, а он получает +40 к сопротивлению магии, на 25 (30) сек. Каст 0,9 сек. 50 маны · 60 сек.
Жертвоприношение (1) — отдаёт 100 собственного здоровья, чтобы нанести каждому врагу вокруг себя 100 магического урона, которому нельзя сопротивляться. 100 маны · 15 сек. · ур. 4
Заточение (1) — ульта: запечатывает врага в непроницаемой стене на 16 сек. — он не может действовать, но неуязвим. Нельзя сопротивляться, но сопротивление магии сокращает срок (около 6 сек. при 95). Каст 1,2 сек. 50 маны · 120 сек. · ур. 8
Маг
Заклинатель дальнего боя на Интеллекте: Огонь — чистый урон, Лёд — контроль и выживание, Чары — полезные приёмы, помехи врагу и собственный городской портал.
Атрибуты: Сила 18, Ловкость 16, Интеллект 21 (основной) · +2/+1/+3 за уровень · 625 здоровья, 515 маны, 21–27 урона на 1-м уровне · ткань, дальность атаки 5.
Огонь
Опаление (4) — мгновенная струя пламени на 70–90 (90–110, 110–140, 160–190) урона с вероятностью крита 25–30%; поглощает горение на цели ради гарантированного крита и может растопить замораживающие эффекты. 65–85 маны · 4 сек. · ранг 4 на ур. 8
Огненный Шар (3) — 100–120 (140–160, 190–210) магического урона по области с поджогом жертв на 5 сек. Каст 0,9 сек. 100–120 маны · 11 сек. · ранг 3 на ур. 6
Мастерство Заклинаний (3) — пассивно: +10% к урону заклинаний за ранг. ур. 2, ранг 3 на ур. 15 при 9 очках в ветке Огня
Призыв Тотема (2) — ставит неподвижный тотем, стреляющий огнём, на 55 (60) сек. Тотем 2-го ранга невосприимчив к магии и стреляет Огненным Лучом, который наносит крит горящей цели. 100–110 маны · 15 (10) сек.
Цепная Молния (3) — 100–130 (160–180, 215–240) магического урона с перескоком ещё на 1 (2, 2) врагов; вероятность 30% ошеломить первую цель. 110–120 маны · 11–12 сек. · ур. 3, ранг 3 на ур. 6
Защита от Стихий (1) — +35 к сопротивлению магии на 60 сек. 50 маны · 100 сек.
Подготовка (1) — мгновенно сбрасывает перезарядку всех остальных заклинаний. 30 маны · 120 сек. · ур. 6
Огненный Шторм (1) — ульта: 5 секунд обрушивает на область дождь расплавленного огня. 175 маны · 110 сек. · ур. 8
Лёд
Ледяная Стрела (2) — 80–100 (140) урона морозом с замедлением передвижения на 50% (60%) на 6 сек. 70–75 маны · 8 сек.
Дитя Льда (2) — пассивно: +4 к броне и +2 к восстановлению здоровья за ранг.
Ледяные Оковы (4) — 90–110 (130–150, 160–210, 215–280) урона морозом с замедлением атаки, применения заклинаний и передвижения на 5 (6,5; 8; 8) сек. 100–120 маны · 15 сек. · ранг 4 на ур. 8
Ледяной Щит (2) — атакующие получают 10 (15) урона морозом; +5 (+8) к броне на 25 сек. 100 маны · 50 сек.
Ледяная Комета (2) — 80–90 (100–110) урона морозом по области; враги скованы на месте на 5 (6) сек. и остаются замедленными. Каст 0,9 сек. 110 маны · 20 (15) сек. · ур. 4
Ледяная Глыба (1) — заключает его в лёд на 12 сек.: он неуязвим, но не может действовать. 80 маны · 60 сек.
Призыв Водного Элементаля (1) — элементаль дальнего боя сражается 60 сек. Каст 2 сек. 100 маны · 15 сек. · ур. 6
Метель (1) — ульта: 5 секунд обрушивает на область ледяные осколки, нанося урон и замедляя передвижение на 60%. 175 маны · 100 сек. · ур. 8
Чары
Чародейский Взрыв (4) — 70–80 (100–110, 140–160, 180–200) магического урона, сжигающего 30–40 маны; на 2-м ранге перескакивает на вторую цель, на 3-м — ещё на три. 55–120 маны · 8–8,6 сек. · ранг 4 на ур. 8
Немота (1) — враги в области не могут применять заклинания 12 сек. 90 маны · 40 сек. (Арена/Альдеран: 30 сек.) · ур. 2
Чародейское Мастерство (2) — пассивно: +3% к урону заклинаний за ранг и +2 (+3) к восстановлению маны.
Аура Озарения (1) — союзники рядом восстанавливают ману на 10% быстрее. аура
Землетрясение (3) — раскалывает область, нанося 100–120 (120–150, 140–170) урона и ошеломляя и замедляя врагов в ней. Каст 0,7 сек. 100–110 маны · 20 сек. · ур. 4
Зеркальное Отражение (1) — в бой вступают две иллюзорные копии Мага. 175 маны · 110 сек.
Изгнание (1) — мгновенно уничтожает призванного вражеского юнита. 50 маны · 20 сек. · ур. 6
Скачок (1) — телепортирует на расстояние до 11 клеток; если точка дальше, прыгает на полную дистанцию в её сторону. 100 маны · 10 сек.
Превращение (1) — ульта: превращает врага в безобидную овцу на 20 сек. (16 сек. против героев). Овца быстро лечится, и каждый полученный удар с вероятностью 25% снимает чары. Каст 1,5 сек. 50 маны · 120 сек. · ур. 8
Городской Портал (1) — 5-секундное поддержание, которое переносит его к любому союзному зданию. 75 маны · 120 сек. · ур. 8
Лич
Некромант дальнего боя на Интеллекте, сражающийся руками призванных скелетов и магией, выпивающей жизнь.
Атрибуты: Сила 17, Ловкость 15, Интеллект 23 (основной) · +2/+1/+3 за уровень · 590 здоровья, 500 маны, 24–27 урона на 1-м уровне · ткань, дальность атаки 5.
Особенность: Лич — нежить: святой урон бьёт по нему вдвойне, а эффекты, действующие только на живых, его не затрагивают. Его скелеты — тоже нежить, и именно их усиливает Тотем Мёртвых.
Лёд
Та же ветка, что у Мага: Ледяная Стрела, Дитя Льда, Ледяные Оковы, Ледяной Щит, Ледяная Комета, Ледяная Глыба, Призыв Водного Элементаля и Метель.
Некромантия
Призыв Скелета (4) — поднимает скелета-стража на 60 (80, 80, 90) сек. Высокие ранги поднимают более сильных скелетов и позволяют держать больше слуг одновременно: 1 (2, 3, 4); 4-й ранг поднимает Лорда Скелетов или, случайно, Скелета-лучника, стреляющего издали. Каст 0,9 сек. 100–115 маны · 3 сек. · ранг 4 на ур. 11
Похищение Жизни (3) — выпивает 42 (44, 62) здоровья в секунду в течение 3 сек., большую часть отдавая Личу; со 2-го ранга цель, погибшая во время похищения, восстаёт Скелетом. 90–100 маны · 10 сек. · ур. 2
Мастерство Призыва (2) — пассивно: ваши призванные существа получают +150 (+225) здоровья; 2-й ранг добавляет +1 к броне.
Похищение Маны (2) — вытягивает 2% (4%) маны цели в секунду в течение 5 сек. 45–65 маны · 15 сек.
Стойкость Нежити (2) — пассивно: +70 (+80) здоровья и +5 к сопротивлению магии за ранг.
Жертва Жизни (1) — превращает 50 здоровья в 55 маны. 50 маны · 1 сек.
Тотем Мёртвых (2) — ставит тотем-череп на 45 сек., чья аура даёт вашей призванной нежити поблизости +10 к урону атаки и +4 к броне. Тотем 2-го ранга также проклинает живых врагов вокруг: когда один из них умирает, Лич исцеляется на 4% его здоровья. Одновременно только один тотем. Каст 1 сек. 100–110 маны · 60 сек.
Проклятие Слабости (1) — враги в области наносят на 15% меньше физического урона в течение 20 сек. 75 маны · 15 сек. · ур. 6
Теневая Форма (1) — 45 сек.: +35 к броне, +10 к сопротивлению магии и приток маны, но без атак. 50 маны · 120 сек.
Теневое Изгнание (2) — изгоняет цель на 6 (8) сек.: она не может атаковать и движется вдвое медленнее, но тени защищают её, давая +35 к броне и +10 к сопротивлению магии. 100 маны · 60 сек.
Зов Смерти (1) — ульта: каждый живой враг вокруг него слышит зов. Все, у кого меньше 10% здоровья, умирают на месте; остальные сопротивляются с вероятностью, равной проценту их здоровья плюс 10, а не устоявшие погибают сразу. Выжившие получают 100 астрального урона. Герои от него никогда не умирают — вместо этого они получают урон, а герой, не сумевший устоять, 8 сек. бежит в ужасе и не может атаковать и колдовать. Нежить, механические юниты и здания не затрагиваются. 175 маны · 120 сек. · ур. 8
Варвар
Боец ближнего боя на Силе, построенный вокруг ударов с уроном оружия и безрассудных самоусилений, — с самой высокой базовой Силой в составе.
Атрибуты: Сила 27 (основной), Ловкость 14, Интеллект 15 · +3/+2/+1 за уровень · 840 здоровья, 240 маны, 28–41 урона на 1-м уровне · латы, ближний бой.
Бой
Героический Удар (2) — мгновенная атака на 145% (155%) урона оружия; с автоприменением. без маны · 9 сек.
Оглушение (3) — 60% (70%, 80%) урона оружия и оглушение на 3 (5, 6) сек. без маны · 30 сек.
Боевая Аура (2) — союзники рядом наносят +10% (+18%) урона атаки. аура · ур. 2
Рассекающий Удар (2) — 160% (200%) урона оружия по 3 врагам впереди; с автоприменением. без маны · 15 (15,5) сек.
Бросок Оружия (1) — метает оружие на 120% урона оружия плюс 20 магического урона. 40 маны · 15 сек.
Боевая Специализация (2) — пассивно: +6 к урону атаки за ранг.
Громовой Удар (2) — 80 (120) урона каждому врагу вокруг него с замедлением передвижения и атак на 50% (70%); с автоприменением. 100 маны · 14 сек.
Оборонительная Стойка (1) — 20 сек.: +20 к броне и укреплённая броня при половинной скорости передвижения. 50 маны · 60 сек.
Аватар Войны (1) — ульта: на 35 сек. +4 к броне, +20 к урону, +400 здоровья и 70 сопротивления магии. 50 маны · 120 сек. · ур. 8
Ярость
Берсерк (2) — +50% к скорости атаки на 15 (20) сек., после чего наступает усталость. 50 маны · 60 сек.
Натиск (1) — +40% к скорости передвижения на 15 сек. без маны · 60 сек. · ур. 2
Яростные Взмахи (1) — на 20 сек. каждая атака с вероятностью 60% поражает всех вокруг него. без маны · 60 сек.
Живучесть (3) — пассивно: +100 к максимуму здоровья за ранг. ур. 2
Боевой Клич (2) — союзники рядом наносят +15% (+18%) урона атаки в течение 10 (15) сек. 50 маны · 30 сек. · ур. 4
Жажда Крови (2) — удар на 120% урона оружия +30 (130% +40), восстанавливающий до 30 (40) здоровья; с автоприменением. без маны · 10 сек.
Жажда Смерти (1) — 30 сек.: +40% физического урона, −40% брони. 50 маны · 60 сек.
Смертельный Удар (1) — ульта: мгновенно убивает обычного юнита; герои и устойчивые цели вместо этого получают 4× урон оружия. 90 маны · 120 сек. · ур. 8
Разбойник
Герой ближнего боя на Ловкости с двумя путями: ассасин-невидимка ветки Теней, который нападает из укрытия с оглушениями и залпами ножей, или дуэлянт ветки Клинков, который уклоняется, пускает кровь и контратакует в открытом бою.
Атрибуты: Сила 20, Ловкость 21 (основной), Интеллект 18 · +2/+3/+1 за уровень · 650 здоровья, 320 маны, 21–28 урона на 1-м уровне · кожа, ближний бой.
Тени
Ошеломление (2) — бьёт дубинкой на 60% (80%) урона оружия и оглушает на 6 (8) сек. без маны · 15 сек.
Ловушка (1) — паутина, брошенная с расстояния до 6 клеток, обездвиживает цель на 8 сек. 75 маны · 45 сек.
Веер Ножей (4) — ножи в 3 (4, 5, 6) разные цели на 100% (125%, 140%, 150%) урона оружия каждый; высший ранг добавляет яд. без маны · 14 сек.
Скрытность (2) — скрывает Разбойника на 30 сек.; атака, заклинание или полученный урон раскрывают его. 2-й ранг снова скрывает его, когда он перестаёт атаковать, и даёт +30% к скорости атаки на первые 12 сек. 90 маны · 30 сек.
Специализация Ассасина (2) — пассивно: +5 к урону атаки и +10% к урону заклинаний; 2-й ранг добавляет ещё +6 к урону.
Рывок (1) — +40% к скорости передвижения на 10 сек. без маны · 55 сек. · ур. 4
Отравленный Кинжал (4) — отравляет на 20 (32, 52, 68) урона в секунду в течение 5 сек.; со 2-го ранга также замедляет передвижение на 50% на 6 сек. 70–90 маны · 10–11 сек. · ранг 4 на ур. 8
Скачок (2) — телепортирует на расстояние до 11 (13) клеток. 100 маны · 10 сек.
Высвобождение (1) — освобождает от паутины, корней и замедлений. Не снимает оглушение и немоту. 50 маны · 50 сек.
Пинок (3) — 140% (150%, 160%) урона оружия и прерывание применения заклинаний на 2 (3, 4) сек. без маны · 16 сек.
Удар из Тени (1) — сокрушительный удар на 500% урона оружия, который игнорирует половину брони цели и прерывает её заклинание, — только из невидимости и никогда против механических целей. без маны · 20 сек. · ур. 6
Клинки
Рассечение (4) — удар на 60% (80%, 100%, 120%) урона оружия, после которого цель истекает кровью ещё на 60% (90%, 120%, 150%) за 6 сек.; с автоприменением. 25–40 маны · 8 сек.
Уклонение (3) — пассивно: вероятность 10% уклониться от вражеских атак, +8% за каждый следующий ранг (26% на 3-м ранге). От заклинаний уклониться нельзя. ур. 2
Быстрые Руки (3) — пассивно: атаки примерно на 11% быстрее за ранг.
Теневой удар (3) — проходит сквозь тени к цели на расстоянии до 6 клеток и бьёт её на 140% (170%, 200%) урона оружия. 40–50 маны · 20 сек. · ур. 4
Шквал (2) — три быстрых удара по 55% (70%) урона оружия каждый; с автоприменением. 35–40 маны · 12 сек. · ур. 4
Глубокая Рана (2) — жестокий удар на 150% (200%) урона оружия, в полтора раза сильнее по кровоточащей цели, который снова вскрывает рану на 6 сек. 45–50 маны · 15 сек. · ур. 6
Рипост (2) — в течение 6 сек. он отвечает на каждую атаку, от которой уклонился, контрударом на 150% (200%) урона оружия. 40–45 маны · 30 сек. · ур. 6
Адреналин (3) — ульта: на 10 сек. он атакует на 25% (33%, 42%) быстрее, двигается на 11% (14%, 17%) быстрее, и его нельзя замедлить или обездвижить. Оглушения, превращения и заточения всё равно действуют. 60–70 маны · 60 сек. · ур. 8
Разбойники под управлением ИИ выбирают Тени; Клинки — сборка для игрока.
Воин
Дисциплинированный рыцарь ближнего боя на Силе, чья суть — система из трёх боевых стоек: каждая ветка дерева развивает одну из них.
Атрибуты: Сила 26 (основной), Ловкость 15, Интеллект 16 · +3/+2/+1 за уровень · 830 здоровья, 260 маны, 28–39 урона на 1-м уровне · латы, ближний бой.
Особенность — стойки: стойка сохраняет свой набор характеристик, пока он в ней остаётся, а вход в новую стойку заменяет предыдущую и даёт короткий всплеск. Повторный вход в уже принятую стойку ничего не делает, а у каждой стойки своя 15-секундная перезарядка (20 маны). Стойка Натиска врождённая; Бастион и Полководец изучаются как корни веток.
Натиск — +20% к урону атаки и более быстрые атаки, −6 брони; при входе: +50% урона на 3 сек.
Бастион — +8 брони и дополнительное восстановление, −21% к урону атаки; при входе: укреплённая броня и +30 брони на 3 сек.
Полководец — +8% к урону атаки, +4 брони и более быстрое передвижение; при входе: замедляет врагов рядом.
Натиск
Героический Удар (2) — мгновенная атака на 145% (155%) урона оружия; с автоприменением. без маны · 9 сек.
Рассекающий Удар (2) — 160% (200%) урона оружия по 3 врагам впереди; с автоприменением. без маны · 15 (15,5) сек.
Натиск (1) — +40% к скорости передвижения на 12 сек. без маны · 60 сек. · ур. 2
Владение Оружием (2) — пассивно: +6 к урону атаки за ранг. ур. 2
Смертельный удар (1) — удар на 100% урона оружия, после которого цель 8 сек. получает лишь половину любого лечения. 30 маны · 15 сек. · ур. 4
Вихрь (3) — вращающийся удар на 100% (125%, 150%) урона оружия по каждому врагу вокруг него; с автоприменением. 25 маны · 15 сек.
Добивание (1) — ульта: обычные юниты гибнут сразу; герои и устойчивые цели получают 4× урон оружия. 90 маны · 120 сек. · ур. 8
Бастион
Стойка Бастиона (1) — изучает саму оборонительную стойку.
Удар Щитом (3) — 60% (70%, 80%) урона оружия и оглушение на 3 (5, 6) сек. без маны · 30 сек.
Стена Щитов (1) — +30 к броне на 10 сек. 40 маны · 55 сек.
Насмешка (1) — издевательский вызов: крип бросает своё занятие и кидается на него, получая −4 к броне на 6 сек. Не действует на героев и на существ, у которых здоровья больше чем вдвое против его собственного. 25 маны · 40 сек. · ур. 2
Стойкость (2) — пассивно: +90 здоровья и +3 к броне за ранг.
Последний Рубеж (1) — ульта: мгновенное лечение (400 здоровья ниже 30%, 250 ниже 50%, иначе 190), затем +400 здоровья, +15 к броне и +15 к сопротивлению магии на 16 сек. и снятие враждебной магии. Замедления и обездвиживание сохраняются. 50 маны · 120 сек. · ур. 8
Полководец
Стойка Полководца (1) — изучает саму стойку командира.
Громовой Удар (2) — 80 (120) урона вокруг него с замедлением передвижения и атак на 50% (70%); с автоприменением. 100 маны · 14 сек.
Аура Битвы (2) — союзники рядом наносят +10% (+18%) урона атаки. аура · ур. 2
Властное Присутствие (2) — пассивно: +60 здоровья и +4 к урону атаки за ранг.
Боевой Клич (2) — союзники рядом наносят +15% (+18%) урона атаки в течение 10 (15) сек. 50 маны · 30 сек.
Клич Сплочения (1) — ульта: +30% к урону атаки и +15 к броне на 25 сек. 50 маны · 90 сек. · ур. 8
Вампир
Дуэлянт на Ловкости, живущий за счёт чужой крови: быстрые атаки ближнего боя питают исцеляющие похищения ветки Крови, а ветка Ночи скрывает его, парализует добычу и поднимает его в воздух. Он выигрывает долгие схватки, переживая противника, — и гибнет от быстрого урона.
Атрибуты: Сила 19, Ловкость 22 (основной), Интеллект 17 · +2/+3/+1 за уровень · 655 здоровья, 315 маны, 23–31 урона на 1-м уровне · кожа, ближний бой.
Особенность: Облик Летучей Мыши даёт настоящий полёт — над скалами, водой и стенами и вне досягаемости всех, кто атакует только по земле, — но пока он не приземлится, можно применять только Укус. Вампир — нежить: святой урон бьёт по нему вдвойне, а эффекты, действующие только на живых, соскальзывают с него.
Кровь
Укус (2) — 110% урона оружия +25 (125% +35) с восстановлением 25 (35) здоровья; с автоприменением. 8 маны · 8 (7) сек.
Похищение Крови (3) — выпивает 30 (42, 56) здоровья в секунду в течение 3 сек., большую часть отдавая Вампиру. 55–75 маны · 10 сек. · ур. 2
Багровая Мощь (2) — пассивно: +5 к урону атаки и +60 здоровья за ранг.
Кровотечение (2) — кровоточащая рана: 9 (14) урона в секунду в течение 8 сек., и каждая пролитая единица исцеляет Вампира. 60–70 маны · 14 сек.
Густая Кровь (2) — пассивно: +1 к восстановлению здоровья и +5 к сопротивлению магии за ранг.
Кровавое Безумие (1) — отдаёт 70 здоровья за +35% к скорости атаки и +25% к скорости передвижения на 12 сек. 5 маны · 45 сек. · ур. 4
Кровавая Луна (1) — ульта: на 9 сек. восходит багровая луна и выпивает у каждого врага в радиусе 4 клеток по 16 здоровья в секунду, большая часть которого восстанавливает Вампира. 150 маны · 100 сек. · ур. 8
Ночь
Гипноз (2) — парализующий взгляд: цель не может двигаться, атаковать и применять заклинания 3 (4,5) сек. Нельзя сопротивляться, но действует только на живых. Каст 0,5 сек. 60–70 маны · 40 сек.
Покров Ночи (2) — невидимость на 20 (30) сек.; на 2-м ранге он снова исчезает, когда перестаёт атаковать. Применённый ночью, длится на 20% дольше. 80 маны · 30 сек.
Чутьё Хищника (2) — пассивно: +1 к дальности обзора и немного более быстрое передвижение за ранг.
Теневой Шаг (1) — короткий скачок на расстояние до 6 клеток. 100 маны · 10 сек. · ур. 4
Засада (1) — яростный удар на 350% урона оружия, игнорирующий четверть брони цели; только из укрытия и никогда по механическим целям. 40 маны · 18 сек. · ур. 6
Облик Летучей Мыши (1) — ульта: чудовищная летучая мышь на 45 сек. — летает где угодно, на 40% быстрее, +10 к урону, но можно применять только Укус. 75 маны · 110 сек. · ур. 8
Охотник
Стрелок дальнего боя на Ловкости, чьи выстрелы растут вместе с его луком, с верным волком-спутником и спрятанными капканами.
Атрибуты: Сила 19, Ловкость 22 (основной), Интеллект 15 · +2/+3/+1 за уровень · 635 здоровья, 285 маны, 25–31 урона на 1-м уровне · кожа, дальность атаки 4.
Особенность: волк-спутник постоянен — он живёт, пока его не убьют, сражается рядом с Охотником, а его смерть перезапускает перезарядку Зова Волка. Капканы невидимы и срабатывают сами. Его выстрелы с уроном оружия снижаются бронёй, а не сопротивлением магии.
Стрельба
Прицельный Выстрел (3) — тщательно нацеленная стрела на 120% (160%, 200%) урона оружия; с автоприменением. 10–15 маны · 8 сек.
Калечащий Выстрел (2) — 18 (30) колющего урона с замедлением передвижения на 40% (60%) на 5 сек. 9–11 маны · 10 сек.
Орлиный Глаз (2) — пассивно: +1 к дальности атаки и +1 к дальности обзора за ранг. ур. 2
Веер Стрел (2) — залп по 3 (5) целям, каждая стрела на 80% (90%) урона оружия. 20–26 маны · 12 сек.
Выучка Стрелка (2) — пассивно: +5 к урону атаки за ранг.
Беглая Стрельба (1) — +40% к скорости атаки на 8 сек. Каст 0,5 сек. 30 маны · 35 сек. · ур. 4
Пронзающий Выстрел (1) — тяжёлая стрела на 250% урона оружия, которая пригвождает цель к месту на 2 сек. 45 маны · 25 сек. · ур. 6
Дождь Стрел (1) — ульта: 5 секунд обрушивает на область град стрел. 150 маны · 100 сек. · ур. 8
Выживание
Зов Волка (3) — призывает постоянного спутника; на высоких рангах откликаются более сильные звери. Каст 0,9 сек. 40–60 маны · 25 сек.
Капкан (3) — прячет ловушку, которая, когда рядом оказывается враг, обездвиживает всех в радиусе 2 клеток на 3 (4, 5) сек. и наносит 25 (45, 70) колющего урона. Одновременно взведено до 3 капканов; капкан разрушается через 2 минуты. 15–21 маны · 6 сек.
Следопыт (2) — пассивно: +70 здоровья и +1 к восстановлению здоровья за ранг. ур. 2
Узы Стаи (2) — пассивно: ваши звери получают +150 (+225) здоровья и +5 (+8) к урону атаки.
Ярость Зверя (2) — приводит волка в неистовство на 15 (20) сек.: атаки и передвижение на 30% быстрее, +30% урона. 60 маны · 60 сек. · ур. 4
Метка Следопыта (1) — выдаёт добычу: −4 к броне и −10 к сопротивлению магии на 15 сек. 30 маны · 15 сек. · ур. 6
Зов Дикой Природы (1) — ульта: зов рога призывает 3 диких волков сражаться 30 сек. 150 маны · 110 сек. · ур. 8
Друид
Герой на Интеллекте с двумя книгами заклинаний: заклинатель природы дальнего боя, который лечит, опутывает корнями и призывает бурю, и который может принять облик огромного льва и сражаться зверем в ближнем бою. Из какой книги он может колдовать, зависит от облика, — так что Друид на деле два героя, а суть класса в том, чтобы выбрать, когда быть кем.
Атрибуты: Сила 20, Ловкость 17, Интеллект 20 (основной) · +2/+2/+2 за уровень · 690 здоровья, 410 маны, 22–28 урона на 1-м уровне — самый ровный рост в составе · кожа, дальность атаки 4.
Особенность — облик: Облик Льва держится, пока он не вернётся в свой облик. Львом он бьёт сильнее, двигается быстрее и сражается в ближнем бою, но может применять только навыки Дикости, а его мана восстанавливается втрое медленнее; в своём облике — только навыки Природы. Человеческий Облик ничего не стоит, поэтому немота никогда не запрёт его в неправильной книге, — а облик льва сбрасывает Дубовую Кожу. Восстановление и Очищение Природы действуют только на живых: они не вылечат нежить, боевую машину или крепостную стену.
Дикость
Облик Льва (1) — превращает его в огромного льва: +8 к урону атаки, +4 к броне, более быстрые удары и на 20% более быстрое передвижение, бой в ближнем бою. Человеческий Облик бесплатно возвращает ему свой облик. 40 маны · 30 сек.
Оглушение (3) — сокрушительный взмах лапой на 20–28 (32–42, 46–60) урона с оглушением на 2 (3, 4) сек. 5 маны · 7 сек.
Звериный Инстинкт (2) — пассивно: +5 к урону атаки и немного более быстрые атаки за ранг.
Разрыв (3) — разрывает цель на 75–95 (110–135, 150–180) урона. 5 маны · 10 сек. · ур. 4
Толстая Шкура (2) — пассивно: +2 к броне и +60 здоровья за ранг.
Свирепый Рык (2) — рык, устрашающий всех в радиусе 3 клеток: враги наносят на 15% (25%) меньше урона в течение 10 сек. С автоприменением. 5 маны · 15 сек. · ур. 5
Природа
Восстановление (3) — живая поросль затягивает раны живого союзника: 18 (28, 38) здоровья каждую секунду в течение 10 сек. 70–100 маны · 22 сек.
Опутывающие Корни (2) — корни удерживают цель 4 (5) сек. и сдавливают её на 8 (13) урона в секунду. Урон никогда не освобождает от корней, но жертва по-прежнему может сражаться с тем, до кого дотянется. Каст 0,5 сек. 55–70 маны · 30 сек.
Очищение Природы (1) — смывает с живого союзника все враждебные эффекты. 45 маны · 9 сек.
Единение (2) — пассивно: +5 к сопротивлению магии и +1 к восстановлению маны за ранг. Арена/Альдеран: +40 маны и +1 к восстановлению маны
Зов Молнии (4) — удар молнии с неба на 55–70 (85–105, 115–140, 150–180) магического урона, задевающий всех вокруг цели, с вероятностью 15% (22%, 30%, 30%) оглушить на 1,5 сек. 75–135 маны · 8 сек. · ур. 3, ранг 4 на ур. 8
Гроза (1) — ульта: над выбранной землёй на 5 сек. разражается буря — молния за молнией, и каждая опаляет всех врагов под собой на 120–233 магического урона и время от времени оглушает их на 3 сек. 175 маны · 110 сек. · ур. 8
Дубовая Кожа (2) — его покрывает живая кора: +3 (+6) к броне и +10 (+20) к сопротивлению магии на 30 сек. Сбрасывается в тот же миг, как он принимает облик льва. Каст 0,9 сек. 40–50 маны · 15 сек.
Валькирия
Воительница на Силе в сияющих латах, сошедшая из бури: рикошетящий боевой молот, телепорт-молния в гущу боя, аура, ускоряющая атаки союзников, и ульта, которая поднимает павших сражаться дальше.
Атрибуты: Сила 24 (основной), Ловкость 14, Интеллект 19 · +3/+2/+1 за уровень · 755 здоровья, 335 маны, 27–36 урона на 1-м уровне · латы, ближний бой.
Особенность: открывается во внутриигровом Магазине. Весь её набор — одна глубокая ветка, Буря.
Буря
Бросок Молота (3) — метает молот на 125% (150%, 175%) урона оружия; он рикошетит ещё в двух врагов, теряя четверть силы с каждым прыжком. Со 2-го ранга первая цель оглушается на 3 сек. с вероятностью 50%, а вторая — на 2 сек. с вероятностью 25%. 60–80 маны · 10 сек. · ранг 3 на ур. 10
Шаг Грома (2) — проносится молнией на расстояние до 8 клеток и освобождается от всего, что её замедляет или удерживает. Враги вокруг точки прибытия получают 50 (75) урона и ослеплены на 2 (2,5) сек. — не могут атаковать и применять заклинания и замедлены вдвое. 90 (85) маны · 15 (13) сек.
Грозовой Удар (2) — заряженный удар на 120% (145%) урона оружия; следующие 5 сек. каждая атака бьёт цель разрядом молнии. С автоприменением. 35 маны · 9 (8) сек.
Быстрокрылая (2) — пассивно: более быстрые атаки за ранг. ур. 2
Громовой Удар (2) — 80 (120) урона вокруг неё с замедлением передвижения и атак на 50% (70%); с автоприменением. 100 маны · 14 сек.
Вихрь (3) — вращающийся удар на 100% (125%, 150%) урона оружия по каждому врагу вокруг неё; с автоприменением. 25 маны · 15 сек.
Дух Севера (2) — пассивно: +80 здоровья и +2 к броне за ранг. ур. 2
Аура Бури (2) — союзники рядом атакуют на 8% (14%) быстрее. аура · ур. 2
Зов Валькирии (2) — боевой клич: союзники рядом получают +15% (+20%) к урону атаки и двигаются быстрее в течение 10 (15) сек. 50 маны · 30 (27) сек.
Зов Вальхаллы (1) — ульта: она забирает павших — до 5 союзных воинов, погибших в радиусе 5 клеток за последние 20 секунд, встают и сражаются дальше рядом с ней, продолжая то дело, на котором погибли. Никогда не герои, не нежить и не механизмы, и не те, у кого больше 1100 здоровья. Каст 2 сек. 150 маны · 75 сек. · ур. 8
Дева Щита
Воительница северной стены щитов, которая выбирает павших.
Особенность: открывается во внутриигровом Магазине. Она сражается ровно так же, как Варвар, — те же атрибуты, те же ветки Боя и Ярости, вплоть до последнего очка урона, — но с собственным обликом.
Чернокнижник
Заклинатель дальнего боя на Интеллекте, заключивший договор с преисподней. Демонология привязывает к нему беса, который сражается рядом и принимает на себя его раны, иссушает врагов тьмой и проклятиями и завершается обликом демона; Адский Огонь поджигает цель, а затем взрывает пламя.
Атрибуты: Сила 19, Ловкость 15, Интеллект 20 (основной) · +2/+1/+3 за уровень · 650 здоровья, 500 маны, 21–26 урона на 1-м уровне · ткань, дальность атаки 5.
Особенность: открывается во внутриигровом Магазине. Бес постоянен — он живёт, пока его не убьют, сражается рядом с хозяином, а его смерть перезапускает перезарядку Призыва Беса. В Облике Демона ему доступны все его заклинания. Испепеление поглощает Воспламенение на цели ради гарантированного критического удара, а критическое Испепеление также обжигает всех врагов рядом с целью на 30% обычного урона.
Демонология
Призыв Беса (3) — привязывает постоянного беса, который мечет огненные стрелы с 4 клеток; на каждом ранге приходит бес сильнее (270, 370, 480 здоровья). Бес не замечает 80% огненного урона, а раз в минуту 2 секунды поддерживает Огненный Луч, нанося двойной урон своей атаки и оставляя цель гореть, — Испепеление поглощает этот ожог так же, как ожог Воспламенения. Каст 0,9 сек. 40–60 маны · 25 сек.
Стрела Тьмы (4) — 90–110 (130–160, 180–220, 210–250) магического урона с шансом крита 3% (6%, 9%, 11%). Каст 0,5 сек. 60–95 маны · 5 сек. · ранг 3 на ур. 6, ранг 4 на ур. 10
Порча (3) — 15 (22, 30) магического урона в секунду в течение 12 сек. 45–65 маны · 8 сек. · ур. 2, ранг 3 на ур. 6
Адские Узы (2) — пассивно: бес получает +100 здоровья и +5 к урону атаки; 2-й ранг добавляет ещё +150 и +7.
Связь Душ (2) — пассивно: 12% (20%) получаемого им урона вместо него достаётся бесу. ур. 4, ранг 2 на ур. 10
Кожа Демона (2) — пассивно: +3 к броне и +1 к восстановлению здоровья за ранг. ур. 3
Проклятие Слабости (2) — цель наносит на 20% (30%) меньше урона атакой в течение 12 сек. 40–50 маны · 15 сек.
Похищение Жизни (2) — 5-секундное поддержание, которое выкачивает из цели 30 (45) здоровья в секунду и передаёт ему. 60–80 маны · 12 сек. · ур. 4
Страх (2) — внушает живой цели ужас на 3 (4) сек.: она убегает от вас на 5–8 клеток и не подчиняется приказам, не может атаковать, колдовать и использовать предметы. Жёсткий контроль: повторный страх короче. 55–65 маны · 20 сек. · ур. 6
Облик Демона (1) — ульта: на 35 сек. он становится демоном и сражается в ближнем бою: +25 к урону атаки, +10 к броне, на 30% больше здоровья, на 5% быстрее шаг и на 5% быстрее атаки; каждый удар с шансом 5% насылает на цель Порчу (15 урона в секунду в течение 12 сек.) сверх уже наложенной. Все заклинания остаются под рукой. 100 маны · 90 сек. · ур. 8
Адский Огонь
Испепеление (4) — взрывает пламя на цели: 75–95 (105–130, 135–165, 185–205) урона огнём с шансом крита 2% (4%, 6%, 8%). Поглощённое Воспламенение делает крит гарантированным, а крит также обжигает всех врагов рядом с целью на 30% обычного урона - вдвое больше по горящему врагу, чьё Воспламенение поглощается; сам всплеск дальше не расходится. 85 маны · 8 сек. · ранг 4 на ур. 8
Воспламенение (3) — 30–40 (42–56, 55–72) урона огнём, после чего цель горит по 16 (22, 28) в секунду в течение 8 сек. Каст 0,9 сек. В Облике Демона цель не нужна: поджигает всех врагов в радиусе 2 клеток вокруг него, с той же перезарядкой. 70–90 маны · 8 сек. · ранг 3 на ур. 6
Мастерство Заклинаний (2) — пассивно: +10% к урону заклинаний за ранг. ур. 2
Призыв Тотема (2) — ставит неподвижный тотем адского огня, который стреляет огнём 55 (60) сек. 100–110 маны · 15 (10) сек.
Защита от Стихий (1) — +35 к сопротивлению магии на 60 сек. 50 маны · 100 сек.
Подготовка (1) — мгновенно сбрасывает перезарядку всех остальных заклинаний. 30 маны · 120 сек. · ур. 6
Огненный Шторм (1) — ульта: 4,25 секунды обрушивает на область дождь расплавленного огня. 175 маны · 110 сек. · ур. 8
Управление
В Alderun играют мышью и клавиатурой на ПК и в браузере и полностью касаниями на телефоне или планшете. Игра сама выбирает схему и переключается на сенсорную, как только вы касаетесь экрана.
Две раскладки клавиатуры
Переключайтесь между ними переключателем Способности на QWERTY в Настройках. Изменение применяется сразу, даже посреди матча.
| Раскладка | Прокрутка камеры | Способности | Зелья |
|---|---|---|---|
| Стандартная Способности на QWERTY: Выкл |
W A S D и стрелки | 1–6 | — нет — |
| Способности на QWERTY Способности на QWERTY: Вкл |
только стрелки | Q W E R T Y | 1 2 3 |
Всё остальное ниже одинаково в обеих раскладках. Цифровые клавиши работают и в верхнем ряду, и на цифровом блоке, а клавиши распознаются по физическому положению — поэтому WASD остаётся WASD и на русской, и на любой другой нелатинской раскладке.
Клавиатура
| Клавиша | Действие |
|---|---|
| ← ↑ ↓ → | Прокрутка карты. Зажмите две клавиши для движения по диагонали. |
| W A S D | Прокрутка карты — только в стандартной раскладке. |
| Пробел (удерживать) | Выбрать героя и держать на нём камеру, пока клавиша зажата. |
| 1–6 или QWERTY | Применить способность из ячейки 1–6 панели заклинаний — точно так же, как щелчком по ней. |
| 1 2 3 | Использовать предмет из ячейки 1–3 быстрой панели — только в раскладке «Способности на QWERTY». |
| B | Возвращение — 8 секунд поддержания, чтобы вернуться на базу. У него своя кнопка справа от панели заклинаний. В Знамёнах ущелья та же клавиша — Стремительный шаг. |
| F1 F2 F3 | Выбрать первую, вторую или третью группу призванных существ. Повторное нажатие центрирует на них камеру. |
| I | Открыть или закрыть Инвентарь. |
| P | Открыть или закрыть окно Навыков. |
| Esc | Шаг назад: закрыть открытое окно → иначе отменить подготовленную способность или здание → иначе открыть меню игры. |
| Ctrl (удерживать) | Левый щелчок только выбирает — без автоматического приказа двигаться или атаковать. |
| Shift + правый щелчок | Атака с движением к точке щелчка. |
| Alt + левый щелчок | Метка на этом месте для союзников (в мире или на мини-карте). |
| Alt + правый щелчок | Метка опасности — красное предупреждение, которое союзники видят и слышат. |
Способность, которой нужна цель, готовится по нажатию клавиши и срабатывает при следующем щелчке. Клавиши способностей и предметов не действуют, пока открыто окно, а I и P открывают окно, только когда никакое другое не открыто, поэтому два окна никогда не накладываются.
Мышь
| Ввод | Действие |
|---|---|
| Левый щелчок | Выбрать юнита и — при щелчке в мире — отдать умный приказ: идти на свободную землю, атаковать врага. Зажмите Ctrl, чтобы выбирать без приказа. |
| Перетаскивание левой кнопкой | Рамка выделения вокруг ваших юнитов. Левая кнопка никогда не двигает камеру. |
| Правый щелчок | Кнопка приказов: идти, атаковать или выполнить подготовленное действие. |
| Перетаскивание правой кнопкой | Двигать камеру. Перетаскивание также отпускает камеру, следящую за юнитом. |
| Shift + правый щелчок | Атака с движением — идти к точке и вступать в бой со всеми, кто встретится по пути. |
| Правый щелчок по кнопке способности | Включить или выключить автоприменение у способностей, которые его поддерживают. |
| Правый щелчок по портрету героя | Включить или выключить режим наведения: щелчок по врагу закрепляет его как цель и атакует его, щелчок никогда не отнимает управление у героя, а направленные способности бьют прямо в закреплённую цель. |
| Колесо мыши | Приблизить и отдалить камеру относительно курсора. |
| Край экрана | Подведите курсор к краю экрана, чтобы прокрутить карту. |
| Мини-карта | Щелчок или перетаскивание переносит камеру в любое место карты. Когда подготовлен Городской Портал, щёлкните по зданию на мини-карте, чтобы выбрать его. |
| Наведение | Наведите курсор на способность, предмет, навык или лежащий на земле предмет, чтобы прочитать подсказку. |
Сенсорный экран
| Жест | Действие |
|---|---|
| Касание своего юнита | Выбрать его. |
| Касание земли или врага | Двигаться туда или атаковать выбранными юнитами. Касания прощают неточность: касание рядом с юнитом засчитывается как касание по нему. |
| Долгое нажатие на землю | Атака с движением к этой точке. |
| Перетаскивание / сведение пальцев | Двигать / масштабировать камеру. |
| Касание способности | Способности, которым нужна цель, готовятся (кнопка подсвечивается и показывает дальность) и срабатывают при следующем касании, притягиваясь к ближайшей подходящей цели. Касание земли в режиме подготовки по-прежнему перемещает героя. Способности на себя срабатывают сразу. |
| Долгое нажатие на способность | Включить или выключить автоприменение. |
| Касание портрета героя | Выбрать героя и центрировать на нём камеру. Долгое нажатие включает или выключает режим наведения. |
| Касание предметов на земле | Над ними всплывают их названия, а то же касание ведёт героя туда — пройдя по предмету, он его подбирает. |
| Кнопка меток | Касание — метка внимания, долгое нажатие — метка опасности; затем коснитесь нужного места в мире или на мини-карте. Долгое нажатие на саму мини-карту предлагает оба варианта. |
| Кнопка чата | Командный чат в мультиплеерных играх. |